る し あ 中身。 小池百合子都知事にコンサルトップが送った「東京の生存戦略」の中身

「中身」と「中味」の意味と違い

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6月4日に発売された週刊ファミ通に、「セガがフォグゲーミングを研究中」とのコラムが掲載された。 フォグゲーミングはセガがアーケード向けに開発している新サービスということだが、著者はかれこれ20年以上、アーケード界隈で仕事を続けており、そのトレンドは昔も今も常日頃から追い続けている、しかし、このフォグゲーミングの情報はまったくつかんでいなかった。 そのフォグの役割を果たすのが、図のように全国各地にあるゲームセンターに設置された、セガ製アーケードゲームに使用されているシステム基板、すなわちPCであり、これをサーバーとして活用しようという構想だ。 そもそも、なぜセガはフォグゲーミングのシステム、およびサービスの研究を進めているのか。 フォグゲーミングの中身に迫るべく、さっそくセガに直接取材を試みたところ、その結果判明したのは、発表するには時期尚早の、開発中どころか、まだ基礎研究レベルのサービスであり、具体的な内容を語れる段階にないということだ。 今回の取材では、フォグゲーミングに対する基本的な質問に加えて、筆者自身経験のあるオペレーターサイドの質問も多数用意して取材に臨んだが、現時点では満足のいく回答は得られなかったという点は最初にお断りしておきたい。 本稿では、セガからなんとか回答が得られた範囲内でフォグゲーミングを解説してみたい。 ゲームセンターの設備を活用した新しいオンラインサービス フォグゲーミングとは、いわゆるクラウドゲームの一種だ。 現在さまざまなメーカーがクラウドゲームのサービスを行なっているが、運営するにあたっては2つの課題がある。 まず1つ目がコスト。 クラウドゲーミングのサービスを提供するためには、データセンターと契約するか、クラウドサービスを提供している会社と契約し、その一部を借りる必要があるが、クラウドゲーミングのためだけにデータセンターを常時利用するのは非常に大きなコストがかかり、ビジネスとして成立させるハードルが高い。 2つ目の課題がネットワーク上の遅延だ。 1ミリセカンドは1,000分の1秒)、ゲームで言えば数フレームの遅延が発生するとみられ、これではアクション性の高いゲームをクラウドゲーミング上で提供するのはかなり難しい。 事実、とあるネットワークゲームの開発者から、「最初からクラウドを使用することを前提に開発されたゲームであればいいが、既存のゲームを移植して配信するのは難しい」というお話を伺ったことがある。 現在、GoogleがクラウドゲームサービスStadiaを欧米で展開しているが、自社のGoogle Cloud Platformが使えるという圧倒的なアドバンテージがあり、なおかつAAAタイトルを数多く揃えながらかなり苦戦しているのを見ても、クラウドゲームビジネスが依然としてハードルが高い存在なのは明らかだ。 昨今は5GやWi-Fi6など、ユーザーに近い部分でネットワークの遅延をできるだけ減らす技術は出てきているが、そもそもクラウドゲーミングで発生する遅延はそのほとんどがインターネット上で起こっており、たとえ5Gで基地局までの通信遅延が小さくなったとしても、結局基地局からデータセンターまでの通信遅延は残ってしまうのだ。 それらに対する解決策の1つがセガのフォグゲーミングとなる。 セガは全国のゲームセンターに多数のアーケードゲーム機を提供しているが、それらのゲーム機の中には最新のGPUが搭載されたシステム基板が使用されている。 フォグゲーミングは、店舗の客がそれほど多くない午前中や、営業していない深夜などの空いた時間を使って、アーケードゲームのGPUを活用することにより、先の2つの課題を解決しようというものだ。 冒頭でも紹介したように、フォグゲーミングはまだ研究段階ではあるが、実現する多恵の技術的な障壁は特になく、世の中にある技術と設備の組み合わせで十分に実現できるものだ。 もしフォグゲーミングのサービスが実現すれば、市場のアーケードゲーム機を活用することにより、ユーザーから見て数十キロ以内、レイテンシー(遅延)で言えば数ms以内の場所にあるゲームセンターから、低遅延のサービスを受けることが可能となる。 ちなみにセガのアーケードゲーム機に関するネットワークインフラは、以前のIPv4によるネットワークからIPv6への移行がすでに始まっており、現在では多くの店舗でIPv6への移行が完了している。 その結果、実効速度が約1Gbps、近い将来には10Gbpsに対応できる高品質なネットワーク環境が整備されている。 IPv6なのでピアツーピアの通信もしやすく、ゲーム機からゲーム機へ最短ルートでの通信ができる環境も整っている。 現時点では、まだ基礎研究レベルで、実際の店舗のテストもこれからという段階のようだが、技術面ではそう遠くない時期に、フォグゲーミングを実用化できるインフラが整っていると言えるのである。 システム基板の性能が向上したからこそ可能になったフォグゲーミング ところで、セガのアーケード事業の総本山であるセガ・インタラクティブ(現セガ。 アーケードゲームの開発・販売を行っていた会社。 この戦略は、同じコンテンツを複数のプラットフォームに展開する「マルチプラットフォーム」や、異なるプラットフォーム間をつないで対戦などを行なえるようにする「クロスプラットフォーム」とは異なる考え方で、一つのコンテンツを複数のデバイスで楽しめるようにして、TPOに応じてデバイスごとに異なる楽しみ方ができるというもの。 たとえば、麻雀ゲームの「MJ」シリーズは、アーケードでもスマートフォンでもそれぞれのデバイスにおいて最適化されたコンテンツが提供されていることがその一例だ。 今回の取材でセガの担当者から繰り返し念押しされたが、フォグゲーミングは、まだ技術研究の段階であり、具体的な開始時期やサービス内容などは全く決まっていないということで、ビジネスモデルやサービスの全容など、気になる部分についてはほとんど回答を貰うことができなかった。 だが、もしフォグゲーミングが実現すれば、ゲーセンまで出掛ける時間がないときでも、手元のスマホやPCでゲームが遊べるようになるだけでなく、今まで体験したことのない新たな遊び、あるいはコンテンツサービスが生まれることも十分期待できるだろう。 また、従来のクラウド上では遅延が大きく不可能であったVRやARなども、超低遅延のフォグゲーミングであれば実現の可能性が高まるのではないかと予想される。 さらには車の自動運転やリアルタイムでの翻訳のような、AIの判断に遅延が許されないような分野においても、これまでは端末側でAIを処理することで対応するしかなかったが、フォグゲーミングの超低遅延を活かすことにより、さらに高度なAIの活用方法などが出てくるかもしれない。 今後もフォグゲーミングの続報にはぜひ注目しておきたい。

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小池百合子都知事にコンサルトップが送った「東京の生存戦略」の中身

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こちらはなんと、ウインナーに加工する前のシャウエッセンのお肉で作られているミートローフなんです! どどーん! 要は、シャウエッセンの中身の塊ですね! ミートローフとは、挽肉の塊を焼いたり、燻製にしたりした料理のこと。 よくゆで卵が一緒に入ったものなども見かけます。 好きな形にカットして(もちろん豪快にそのままでも)さまざまな料理に使える食品なのです! 本家ソーセージとはどう違う? 食べ比べ! シャウエッセンのお肉で作ったとのことですが、本家のシャウエッセンとはどう違っているのでしょうか? 食べ比べてみましょう。 まずは焼く前に断面の違いを見てみます。 ほほう……確かに似ている! というか中身は同じなんですもんね! 赤い部分と脂肪の白っぽい部分が混在したあらびきの断面です。 ややミートローフのほうが赤っぽさが強いような気も? では、シンプルにフライパンでそのまま焼いて味の違いをチェックしましょう。 当たり前ですが、そっくりそのままミートローフもシャウエッセンの味でした。 どちらも、肉々しい豚の脂の甘味を感じるあのホッとするシャウエッセンの味です! めちゃくちゃおいしい。 とりあえずフォークが止まりませんね。 ウインナーは腸詰加工されているため、脂のジューシーさを「閉じ込めている」印象ですが、ミートローフはそれが「だだもれ」している感じです(笑)。 伝わりますか……? ミートローフはとにかく肉感が一気にアップしています。 香りはウインナーのほうがなんだか上品かも。 いろいろ書きましたが、どちらもめちゃくちゃおいしいです。 味そのものは同じでも、食感や肉感が違うとまったく違う食べ物になるんですね。 ではここからは、ミートローフを料理に使って食べてみることにしましょう。 公式おすすめのレシピで食べてみる まずは、「ぶ厚くスライスして野菜炒めに!」「サイコロカットしてチャーハンに!」とパッケージで堂々とうたっているので、その2品を作って食べてみましょう。 キャベツ、にんじん、ピーマン、ミートローフを自由に切って作ってみます。 なるべくシンプルに、酒、塩こしょう、醤油などで。 少しオイスターソースも入れました 完成! うんめーーー!!! 野菜炒めって普段そんなに食べないんですけど、ミートローフが入るだけでずいぶんとご馳走感がアップしますね。 完成! ふはーー。 おいしいですよー。 わかってましたけど、やっぱりウマい。 結構ミートローフ自体に味があるので、あまり強めの味付けは不向きかもです。 割とシンプルな味付けのほうがミートローフの旨味が引き立つかと。 チャーハンももちろんおいしかったですが、やはりウインナー系の味なので、コーンやアスパラなどを使って、ピラフのほうがより合うかも。 2品を作ってみて思ったのが、 ウインナーよりも自由な形にカットしやすいですね。 ウインナーは皮があって形も細長いので、あまり切り刻むのには向いていないですが、ミートローフなら好きに切れるので料理に使いやすい! では続いて、公式サイトにいくつか載っているレシピも作ってみましょう。 今回は市販のチーズフォンデュを使うのでとっても簡単です。 市販のチーズフォンデュ、ミートローフ、それを刺すスティック。 ほかにもパンや野菜など、お好きな材料もどうぞ 今回はなんと1パックまるまるを4等分にし、スティックに刺します く〜、ウインナーよりもでかくて肉感があって豪快だ! BBQとかで出てきたらテンション上がっちゃうやつ。 あ、なるほど。 キャンプやBBQでも活躍しそうな食材ですね! これをフライパンでこんがり焼いたら、後はチーズに付けて食べるだけです! できました! いや、これは料理と言ってはいけないレベルかもしれませんが、濃厚でジューシーで罪な食べ物を手間をかけずに食べたいときにはもってこいです! これは……罪な味。 チーズ好き、肉好きペパーミントにはたまりません。 肉汁したたるジューシーな分厚いお肉にたっぷりチーズ。 カルボナーラの冷凍パスタ、ミートローフ、ブラックペッパーのみ フライパンで好きな厚さにカットしてトッピングとして乗せるだけです。 仕上げにブラックペッパーをぱらり できました! レトルトや冷凍などのパスタも、あらびきミートローフを追加するだけで本格的な味に! お店で出されるレベルのおいしさでした。 めちゃくちゃおいしそうにチーズが焦げてくれましたね……! お味は……もちろん美味!でしたが、ミートローフはいったんトーストかフライパンで焼いてから乗せたほうがよりおいしくなるのではないかな!? と思います。 見た目の豪快さに欠けてしまうかもですが、ミートローフももう少し小さめに切るほうがカレーとのからみもいいかもです! おいしかったオリジナルレシピを公開! 公式レシピのものもめちゃくちゃおいしかったですが、さらにこのミートローフを使ってペパーミント的に、これはおいしいのでは? と思うオリジナルレシピを作ってみました。 じゃがいも、ミートローフ、マヨネーズ、ブラックペッパー。 後は塩こしょう、お好みで砂糖や酢、レモン汁など 角切りにしたミートローフをフライパンで炒めます。 少し多いかも?ってぐらいが今回は適量! 茹でる、レンジで温めるなどしてふかしたじゃがいもの皮をむき、つぶします。 完全につぶさないで、いびつさがやや残るほうがおいしいです 後はそこに焼いたミートローフ、マヨネーズ、ブラックペッパー、塩こしょうをして、お好みで砂糖や酢、レモン汁などを入れて混ぜたら完成! まるで居酒屋メニュー! わー、わー、おいっっしーーーーーーー!!! ペパーミントはポテサラ大好き人間なのですが、こいつはたまりません。 ブラックペッパーは結構多めがよさそうです。 ボリューミーであり、つまみにもなるのでビール進んじゃう系ポテサラの完成です。 今回は省いてしまいましたが、マスタードも入れたほうがより大人な味になってウマいかと思います。 ウインナーよりも大人の味がしてこれはおいしいですよ。 ミートローフ、アボカド、温泉卵、そしてごはん 丼にかけるソースはなんでもいいですが、今回は照り焼き風のソースにしてみたいと思います。 ミートローフはお好きな量をお好きな形に切り、フライパンで焼きます。 アボカドもお好きな形にカット。 今回は半量を使いました 後はアツアツごはんの上にそれらを乗せ、温泉卵をトッピング! 照り焼きソース、マヨネーズ、刻み海苔をかけて完成! カフェ飯っぽくないですか? 照り焼きソースは、生姜チューブとにんにくチューブ少々、醤油、みりん、砂糖を大さじ1くらいずつを混ぜて沸騰しない程度に火にかけたらすぐできます! 今回作った中でペパーミント的に一番おいしいレシピでしたね。 半熟卵、ハムなどが乗ったビスマルクというピザがあるのですが、今回はそれをトーストで作ってみたいと思います! 食パン、ミートローフ、卵、シュレッドチーズ、ケチャップ ピザソース 、バジルを使います 食パンの真ん中にスプーンなどで窪みを作ります。 その上にケチャップもしくはピザソースを塗ります。 さらにその上にお好きな形、厚さでカットしたミートローフ、シュレッドチーズをON! 最後に真ん中に卵を落とします。 結構こぼれやすいので、最初の窪みはしっかり作るのと、チーズ真ん中を避けて乗せたほうがいいかもです! これをオーブンかトースターで焼きます。 チーズがとろけ、卵が半熟になればできあがり! 仕上げにバジルを散らします。 ウインナーというと、朝ご飯やお弁当のおかずくらいにしか使えないイメージが強かったのですが、それがミートローフになることで昼でも夜でもメインを張れる食材になってくれました。 薄くスライスしたり分厚く切ったりと自由自在で、ミートローフ状態のほうがさまざまな料理に使いやすいですね! 肉汁が出てくるので、ピラフやパスタのような肉汁を活かせる料理が合うと感じました。 甘辛めな味付けでチャーシューみたいにすれば、ラーメンのトッピングなんかにもいいかと思います。

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小池百合子都知事にコンサルトップが送った「東京の生存戦略」の中身

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番組概要 ゲームは1日60分まで!? 今年3月、香川県議会で成立した全国初の「ネット・ゲーム依存症対策条例」。 子どもがインターネットやゲームの依存症になることを防ぐための自治体や学校、保護者の「責務」を定めたこの条例。 罰則はないが、18歳未満のゲームの利用時間を「1日60分(休日90分)まで」とする目安が盛り込まれ、全国的な注目を集めた。 県議会は、県民や事業者から意見を求めるパブリックコメントで「賛成意見」が8割以上という数値を示して採決に踏み切ったが、KSBが情報公開請求した「原本」を見ると、賛成意見には似たような文言が多く使われ、同一のパソコンから連続して投稿された痕跡も見つかった。 県内在住の高校生が「憲法違反」だとして訴訟の準備を進め、県弁護士会も「廃止」を求める会長声明を発表するなど、施行後もその是非が問われる異例の条例。 導入を目指した背景や狙い、条例の中身と、制定過程の問題点について改めて検証する。 番組内容 1. ネット・ゲーム依存症対策条例の「中身」を検証する 香川県議会の条例検討委員会や記者会見の中で語られた導入を目指した背景や狙い、そして条文の中身について、科学的な根拠はあるのかも含めて検証する。 県民やゲーム事業者、専門家、ゲーム依存症当事者などの多様な「声」を伝える。 また、パブリックコメントとは本来どうあるべきなのか、現状の制度や運用の問題点についても考える。 さらに、審議内容の一部非公開や議事録なし、検討委員にすらパブリックコメントの原本を開示せぬまま採決に踏み切ったのはなぜなのか。 条例の検討委員を務めた県議や、行政手続きの専門家に聞く。 条例制定後の動きと、今後について伝える 条例の中身や制定過程に疑問の声があがりながらも、4月1日に成立した条例。 議会では、採決で反対や退席した3会派が、制定過程の問題点を検証する委員会の設置を申し入れたが、条例を推進した議長が回答せぬまま退任。 新たに就任した議長も検証委設置を否定している。 また、新副議長からは「パブリックコメントは重視していない」との発言も…。 条例案に反対する署名を集めた高松市の高校生は、「憲法違反」だとして、県を相手取った訴訟を起こす準備を進めている。 さらに香川県弁護士会も「自己決定権を侵害する」として条例の廃止を求める異例の会長声明を発表した。

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