お 邪魔 耐性 プラス 持ち。 プラスドライバーの正しい使い方 / ねじをなめないコツ

【モンストQ&A】属性耐性とケガ減りの実。[No71754]

お 邪魔 耐性 プラス 持ち

できている人は少数派!? プラスドライバーの正しい使い方• ドライバーの歴史と構造も学んで、ようやく工具実習・ プラスドライバーの使い方です。 ここまでの道のりが長かったわねぇ〜。 (今日は簡単そうなプラスドライバー実習だから、早く帰れそうだけど。 (そ、そうは思えませんが。 当然ながら、「そうではない」という重い展開が予想されます。 ようするにアレよね。 前回教わった「押し回し」をすればいいって話でしょ?• それだけではありません。 それ以前にまず作業姿勢。 何事も、フォームは大切です。 対象物を片手に持った状態で、ねじを回すのはNG• よくやりがちなミスは、対象物を片手に持って、ねじを締めたりゆるめたりすること。 別に……フツウだと思うけど?• それ、ダメなんですよ。 不安定だし、ズリっといったときに、手をケガすることになります。 これは危ない!! ……このフォームの方が、ごく普通に見えます。 しかし、片手が空いているときに、このように片手で回すのはよろしくありません。 空いている手で「プラスドライバーの軸を支える」というのが重要なんです。 それって何のため?• 「押すことでハマる」のが、「プラスドライバーとプラスねじの構造」だということは前にお話ししましたよね。 押さなければ、きちんとハマらないという話でしたね。 そうです。 そもそも、プラスドライバーは入れやすさを重視した設計です。 しかし、それゆえに 差し込んだ状態でもカンタンに角度が変わってしまう。 ……ムムム。 カンタンに角度が変わる……ということは、カンタンに 軸がブレるってことです。 この状態で回すとどうなるんだろう?• プラスドライバーの軸がナナメになった状態で押し回しすることになるので、カンタンにズリっと滑って、ねじをなめてしまいます。 ここにも、ねじをなめる原因が!• そうなんです。 そもそも軸がナナメになっている時点で、片側は浮いています。 そんな状態で力をかければ、ねじをなめやすいのは当然と言えます。 ナルホド。 ですので、「回転軸を安定させて回す」のがプラスドライバーの使い方としては大前提。 それをカンタンに行うという意味で、軸に手を添えるのが効果的なのです。 理論的だな〜。 ……ということは、回転軸さえブレなければ、べつに片手でもいいってことよね。 なんでいちいち挙げ足を取ろうとするの?• まあ、そういうことになりますね。 しかし、やってみれば分かりますが、それって難しい話ですよ。 前回説明した通り、プラスドライバーは「 押し回し」も必要です。 「片手で持ちながら、軸がブレないように、しかも押しながら回す」……なんて、かなりの高等技術です。 最初に当てたときに真っ直ぐ当てていても、回転させるとブレてしまう。 けっきょく回していくうちに、ブレていくんですよ。 う〜ん、やりそう。 熟練した技術のある人ならば、片手でも軸がブレないように回せるので、そういう人はべつに片手でもいいんですが……• ユキマちゃんに出来るわけない。 ……くッ。 というわけで、基本に忠実にプラスドライバーを使うとすれば両手が塞がりますから、そもそも冒頭のような、対象物を片手で持った使い方もできないのです。 納得です。 でも、必ず片手が空いているとは限らないでは?• 作業の状況的にできないときは仕方ありません。 「できる場合は、やりましょう」ということです。 ナルホド。 プラスドライバーの軸に手を添えるだけで、ねじをナメてしまう確率はすごく減りますよ。 いいこと聞いた。 確かに、今日も勉強になった。 「軸を支える」は、ぜひ明日からやってほしいことですね。 ハ〜イ、先生! お疲れサマでしたぁ〜。 ……帰ろうとしていますが、誰が今日の講習は終わりだと言いましたか?• ……え? なんかまとめっぽい雰囲気だったから……• 「軸を支える」と、もうひとつ重要なのが、「押し回し」なんですよ。 押し回しの話は、前回、聞きましたけど?• では、どのくらいの力で押し、どのくらいの力で回すのか、分かりますか?• そ、そんなの……いつも何となくやっている……に決まっているでしょう!? え、回すほうより、押すほうが優先ってことですか?• そうです。 ようするに、「7:3の法則」で言いたいのは、押す力を強めにしつつ回す、ということです。 そうだったんだ。 プラスドライバーというと、回すほうが優先っぽいけど。 プラスドライバーは押すほうを意識するのが大切ですね。 それがねじをなめないコツ。 7:3……7:3……7:3……。 軸がブレてるわよ?• うるさいわねッ!! 今は「7:3」に集中しているんだから邪魔しないで!• ただし、7:3というのは、最初にねじをゆるめる時や、最後に締め込むときの説明であって、最初から最後までず〜っと7:3で、という意味ではありませんよ?• どういうこと?• 例えば、ねじを締めはじめる場面。 最初は手のひらを付けずに、指だけで早回しさせていきますが…… 早回しの持ち方• 押し回しするときは、手のひら全体をグリップにつけて、お尻を押さえながら回します。 最終的には7:3の力の目安で締め込む。 厳密に言えば、締め終えるところが7:3なのか。 そうです。 プラスドライバーの使い方と言うと「7:3」だけが一人歩きして広まってしまっていますが、「 最終的には7:3」というのが正確な言い方なのです。 数字だけ鵜呑みにしても、ダメですね〜。 「7:3」は「押し回し」の概念を分かりやすく伝えようとした表現であって、それが全てではありません。 ナルホド! 工具ノート。 チョーシにのると、そのオヤジギャグを使うわね。 ……以上が、 ねじを締めるときのプラスドライバーの使い方です。 ……え? (今日は早く帰れると思ったのに。 ねじをゆるめる時は、違うと言いたいのでしょうか?• ねじをゆるめる時は「ゆるめ始め」が、押し回しする場面です。

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『パズドラ』新覚醒スキル“お邪魔耐性+”や“毒ドロップの加護”が登場!7/25よりVer.17.3へアップデート [ファミ通App]

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こんにちは。 ねててです。 今回はそんなに書かないつもりです。 そこで新登場した武器と武器が、 今までの耐性武器とはちょっと違う系統のものでした。 毒4であったり、毒2お邪魔2など しかし、今回は毒2お邪魔1暗闇1という、耐性が3種類に発展しました。 今回はこの耐性が3種類かつ4個ついている武器 以降211耐性武器と呼びます について考えていきたいと思います。 また、この記事では、毒お邪魔暗闇という統一の順番の元、以下のように表記します。 それでは、それぞれについて説明していきます。 と組み合わせることで、444耐性にすることが可能なためです。 ちなみに、当然ではありますが、211耐性武器を3種揃えても444耐性となります。 エアリス武器 :操作時間延長、回復強化 武器:L字、攻撃強化 武器 :操作時間延長、攻撃強化 強いですね。 1秒の操作時間延長、L字という素晴らしいバランスです。 211耐性武器の3種組み合わせはどうでしょうか。 武器:操作時間延長、HP強化 武器 :火属性強化2個、攻撃強化 121耐性武器 :不明 現時点ではひとつわかりませんが、火属性強化は汎用性が低いので微妙なのかなと思います。 武器:操作時間延長、HP強化 武器:操作時間延長、HP強化 武器 :操作時間延長、攻撃強化 なんと操作時間延長が1. 5秒になりました。 操作時間が欲しい人からすると、これは嬉しい0. 5秒かも知れません。 L字は失われていますが、パーティにL字を持っているキャラがいる場合は操作時間が延びる方が嬉しいですね。 武器の場合は火属性強化 列 が4個増えます。 パーティによっては強力な火力底上げになり得るパワーがあります。 今後も登場するであろう121耐性武器のオマケ覚醒によってはセットよりも優れている組み合わせが生まれる可能性があります。 の中でも特に優秀なエアリス武器と組み合わさるので期待できます。 しかしながら、211耐性武器をセットで見た場合は、汎用性という面で見てには劣るのかなと考えます。 ジュリ武器、 ナヴィ武器、 オリア武器です。 これらは、 2種耐性に加え、バインド耐性プラスを持っているアシスト武器です。 この3種類の武器はそれぞれ、毒お邪魔、毒暗闇、お邪魔暗闇耐性を持っているので、 うまく対応することですべての211耐性武器と噛み合わせ、222耐性とすることができます。 パーティにバインド耐性はないけれどとても強いキャラがいる場合などは非常に嬉しいですね。 しかしながら、アシスト枠が1枠分増えてしまうという欠点があります。 これはバインド耐性のないキャラがいる場合、仕方のない事かもしれません。 また、似たような2種耐性に加えて強力な追加効果のある武器が2種あります。 それが アギダインカードと 白竜のカードです。 それぞれお邪魔落下スキル、バランスキラーを持っています。 未だに唯一性の高い2種ですので、お世話になっている方も多いかと思います。 しかし、バインド耐性の3種に対しては反論が想定されますので、それぞれ回答したいと思います。 逆に、スキルを使わなくていい場合はその組み合わせでいいと思います。 どちらでもいいと思います。 武器が毒2のバインド耐性武器になりそうな気もしています。 相互互換に近いものだと考えています。 特にセシル武器がない場合はいい組み合わせになると思います。 残りの333耐性をどの様に埋めていけばいいでしょうか。 この中から3個選ぶことができるメリットは非常に大きいと思います。 ちょっとだけ実例 先程提示したアギダインとの組み合わせを考えてみます。 アギダイン武器は101耐性武器です。 では、どうしても無駄ができてしまいます。 強そうです。 ちなみに111耐性5個はアシスト枠が6枠になってしまうのであまり適していません この様に、他キャラとの組み合わせによっては211耐性が非常に有効な場合があり、その場合はを大きく上回るが出せています。 これらを踏まえると、まさに相互互換という表現が合っているのかな、と思います。 さて、ここまでがパーティ構築にも関わってくる部分だと思っています。 ここからは好みの問題であったり、今後のキャラ次第である部分が大きいので軽く読み流しても問題ありません。 例えば今回の武器があった場合、 お邪魔暗闇耐性を1個ずつ持っているぎん千代や闇マイネなどと組み合わせることで、222耐性とすることができます。 特に闇マイネはループでも使われていますね。 そしてこれは武器でなくとも同様で、 武器であれば毒お邪魔耐性を1個ずつ持っているキャラと組み合わせることで、、、と言いつつ、実はあまり強いキャラは現状いません。 まだ見ぬ121武器の場合、や水着アルテミスなどと合致します。 今後はこのように3耐性の数を揃えられる組み合わせがでるかも知れません。 正直今は要素としては弱いですね。 例えば、毒耐性3個持ちのキャラは持ってないよ!2個持ちなら持ってる!という場合は今回の武器の登場は嬉しいかも知れません。 お邪魔や暗闇も同様に考えることができます。 特に、武器は勝手にスキルが溜まり、そして対処に困ることは、ねてての中ではあまりにも有名な逸話です。 執筆時点での情報にはなりますが、武器2個武器の組み合わせは全て火属性なので、火パーティには適しているかも知れません。 おわりに 色々と書いてきたように、211耐性武器はの相互互換だと僕は考えています。 しかし、211耐性が2種揃った時点ではありますが、セットでの完成度ではの方が高いと思います。 の火属性強化は汎用性が低いのでやはり評価できないです。 とは言え、組み合わせによってはより強いを発揮するので、どれもいい武器だなぁ、という感じです。 を取り損ねたことをとても後悔している人はぜひとも確保しておきたいのかなと思います。 またね。 ねてて netete.

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【パズドラ】211耐性武器は三種の神器を超えうるのか考えてみました

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できている人は少数派!? プラスドライバーの正しい使い方• ドライバーの歴史と構造も学んで、ようやく工具実習・ プラスドライバーの使い方です。 ここまでの道のりが長かったわねぇ〜。 (今日は簡単そうなプラスドライバー実習だから、早く帰れそうだけど。 (そ、そうは思えませんが。 当然ながら、「そうではない」という重い展開が予想されます。 ようするにアレよね。 前回教わった「押し回し」をすればいいって話でしょ?• それだけではありません。 それ以前にまず作業姿勢。 何事も、フォームは大切です。 対象物を片手に持った状態で、ねじを回すのはNG• よくやりがちなミスは、対象物を片手に持って、ねじを締めたりゆるめたりすること。 別に……フツウだと思うけど?• それ、ダメなんですよ。 不安定だし、ズリっといったときに、手をケガすることになります。 これは危ない!! ……このフォームの方が、ごく普通に見えます。 しかし、片手が空いているときに、このように片手で回すのはよろしくありません。 空いている手で「プラスドライバーの軸を支える」というのが重要なんです。 それって何のため?• 「押すことでハマる」のが、「プラスドライバーとプラスねじの構造」だということは前にお話ししましたよね。 押さなければ、きちんとハマらないという話でしたね。 そうです。 そもそも、プラスドライバーは入れやすさを重視した設計です。 しかし、それゆえに 差し込んだ状態でもカンタンに角度が変わってしまう。 ……ムムム。 カンタンに角度が変わる……ということは、カンタンに 軸がブレるってことです。 この状態で回すとどうなるんだろう?• プラスドライバーの軸がナナメになった状態で押し回しすることになるので、カンタンにズリっと滑って、ねじをなめてしまいます。 ここにも、ねじをなめる原因が!• そうなんです。 そもそも軸がナナメになっている時点で、片側は浮いています。 そんな状態で力をかければ、ねじをなめやすいのは当然と言えます。 ナルホド。 ですので、「回転軸を安定させて回す」のがプラスドライバーの使い方としては大前提。 それをカンタンに行うという意味で、軸に手を添えるのが効果的なのです。 理論的だな〜。 ……ということは、回転軸さえブレなければ、べつに片手でもいいってことよね。 なんでいちいち挙げ足を取ろうとするの?• まあ、そういうことになりますね。 しかし、やってみれば分かりますが、それって難しい話ですよ。 前回説明した通り、プラスドライバーは「 押し回し」も必要です。 「片手で持ちながら、軸がブレないように、しかも押しながら回す」……なんて、かなりの高等技術です。 最初に当てたときに真っ直ぐ当てていても、回転させるとブレてしまう。 けっきょく回していくうちに、ブレていくんですよ。 う〜ん、やりそう。 熟練した技術のある人ならば、片手でも軸がブレないように回せるので、そういう人はべつに片手でもいいんですが……• ユキマちゃんに出来るわけない。 ……くッ。 というわけで、基本に忠実にプラスドライバーを使うとすれば両手が塞がりますから、そもそも冒頭のような、対象物を片手で持った使い方もできないのです。 納得です。 でも、必ず片手が空いているとは限らないでは?• 作業の状況的にできないときは仕方ありません。 「できる場合は、やりましょう」ということです。 ナルホド。 プラスドライバーの軸に手を添えるだけで、ねじをナメてしまう確率はすごく減りますよ。 いいこと聞いた。 確かに、今日も勉強になった。 「軸を支える」は、ぜひ明日からやってほしいことですね。 ハ〜イ、先生! お疲れサマでしたぁ〜。 ……帰ろうとしていますが、誰が今日の講習は終わりだと言いましたか?• ……え? なんかまとめっぽい雰囲気だったから……• 「軸を支える」と、もうひとつ重要なのが、「押し回し」なんですよ。 押し回しの話は、前回、聞きましたけど?• では、どのくらいの力で押し、どのくらいの力で回すのか、分かりますか?• そ、そんなの……いつも何となくやっている……に決まっているでしょう!? え、回すほうより、押すほうが優先ってことですか?• そうです。 ようするに、「7:3の法則」で言いたいのは、押す力を強めにしつつ回す、ということです。 そうだったんだ。 プラスドライバーというと、回すほうが優先っぽいけど。 プラスドライバーは押すほうを意識するのが大切ですね。 それがねじをなめないコツ。 7:3……7:3……7:3……。 軸がブレてるわよ?• うるさいわねッ!! 今は「7:3」に集中しているんだから邪魔しないで!• ただし、7:3というのは、最初にねじをゆるめる時や、最後に締め込むときの説明であって、最初から最後までず〜っと7:3で、という意味ではありませんよ?• どういうこと?• 例えば、ねじを締めはじめる場面。 最初は手のひらを付けずに、指だけで早回しさせていきますが…… 早回しの持ち方• 押し回しするときは、手のひら全体をグリップにつけて、お尻を押さえながら回します。 最終的には7:3の力の目安で締め込む。 厳密に言えば、締め終えるところが7:3なのか。 そうです。 プラスドライバーの使い方と言うと「7:3」だけが一人歩きして広まってしまっていますが、「 最終的には7:3」というのが正確な言い方なのです。 数字だけ鵜呑みにしても、ダメですね〜。 「7:3」は「押し回し」の概念を分かりやすく伝えようとした表現であって、それが全てではありません。 ナルホド! 工具ノート。 チョーシにのると、そのオヤジギャグを使うわね。 ……以上が、 ねじを締めるときのプラスドライバーの使い方です。 ……え? (今日は早く帰れると思ったのに。 ねじをゆるめる時は、違うと言いたいのでしょうか?• ねじをゆるめる時は「ゆるめ始め」が、押し回しする場面です。

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