アイギス ヒーラー おすすめ。 ユニット/クラス/ヒーラー

アイギス【ヒールユニットDPS検証】DPSが高いヒールクラスと最強DPSヒーラー

アイギス ヒーラー おすすめ

の近接型ユニットは入手が楽で育てやすく、ため、あたりまでは十分使えます。 あくまで軽さが強みなので、質が求められる場面では素直に上位レアに任せましょう。 全て男性ユニットなので、男性限定マップ用にも使えます。 銅で長くお世話になるのはソルジャー、バンデット、メイジあたりでしょう。 は入手や育成のしやすさの割に高い性能を持ち、カンストまで育てればイベント神級でぎりぎり通用する性能があります。 一方で、CC素材や覚醒素材として頻繁に要求されるため、安易に重ねてコスト下げ&スキル上げすると後々困る場合があります。 上位ユニットの入手が難しいレアンや男性限定マップで潰しが効く男性ユニットに絞って育成したいところ。 以上のユニットは覚醒が可能であり、シルバーとは隔絶した伸び代があります。 金以上のキャラはコスト低下やスキルレベルアップが行いにくいのがネックとなります。 序盤に手に入れても使わないかなと思っても、後になってみると貴重な戦力だったり有用な覚醒アビリティを持っていたりするので安易な消費は控えたいところ。 育成する人数を絞ればで容易に50CC50(もしくは50CC後に生食いで50CC30程度)まで育てられるので即戦力になりえます。 のユニットはステータスは非常に高いのですが、当然育成コストが下位レアよりもかさみます。 クラスチェンジにものユニットが3人要求される ゴールド以下はシルバー1人とアイアン2人でOK ので、慎重に考える必要があります。 こちらもを有効活用したいところ。 開催されるイベントのほとんどでプラチナユニットがもらえますので、長くプレイしていればプラチナユニットが主力となるでしょう。 ユニットの大半はガチャ産であり、このページで扱うイベントユニットはごく少数です 育成難易度はまちまちで、未覚醒で役立つユニットも存在します。 好感度の育成に関しては、キャラクターのレアリティが高いほど1%につき上昇するステータスが多くなるため、序盤は貴重な固定入手アイテムを誰に使うかはきちんと考えましょう。 イベントなどで入手出来るプラチナユニットはレベルアップ・コスト低下・スキルレベルアップなどが進んでいる事が多いので、このようなユニットにつぎ込めば即戦力になります。 、 王国兵士に次ぐ新たなる銅ソルジャー。 ベース召喚やイベントドロップ入手がメイン。 銅ソルジャーが戦力になる進行度で下限にできるかは怪しい。 性能は上記二人と五十歩百歩だが、エルフや帝国属性を持っており種族縛りや帝国限定MAPで活躍する……かもしれない。 CCソルジャーが育つまでの期間に安い3ブロックの壁ユニットとして使用する。 防御力が必要になる場面はらに任せよう。 最序盤からドロップするバンデット。 最大の特徴は故の対アーマー系性能であり、Lv25くらいで敵の黒ヘビーアーマーに単独で勝てる。 下限コスト9とそこまで安いわけではないが、序盤から出てくる黒ヘビーアーマー対策としては優れたコストパフォーマンスを発揮する。 ある程度戦力が整ってからは厄介な敵メイジへの差し込み要員が主なお仕事になる。 Lv30でHP1500を越えてリッチの500ダメージ魔法攻撃を3発受けられるので、2〜3体編成に入れて交代を繰り返すとかなり時間稼ぎが出来る。 射程が短いため、曲がり角やアーマーの横に置くなど、ポイントは限られてしまう・・・・・ しかし、「対空火力の足し」「雑魚ラッシュを範囲でなぎはらう」「鎧系だろうが防御力無視」と、必要な物が詰まっている。 コストを下げたコイツを2人ぐらいレベル20〜30にしておくと、意外と重宝する。 攻撃力だけなら好感度無しのシルバーの女メイジより高い。 要所で出して役目が済んだら即撤退の使い捨て爆弾としても良好。 一部のマップでは、ロイ軍団のおかげでクリアできたという報告も多数。 (ボスにぶつけて、射程外になるたび撤退&新しいロイを後ろに出すバケツリレー戦法など) ダークエルフ補正(低HP高火力、種族バフ、魔界耐性)を持つもいるが、入手がしにくい。 カンストまで育てればイベント神級でぎりぎり通用する性能。 なのだが、高レアが入手しやすくなった現在では数合わせや穴埋めとしての役割が主。 たまにあるレアリティ制限マップや男性限定マップでは主力。 ガチャ産であれば初期レベル30とやや高く、銀ユニ預り所を開放していれば合成費用を抑える小ネタも使える。 合成経験値増加期間であれば入手コストの低い銀聖霊での同ユニ8倍煮込みもおいしい。 一方で好感度・信頼度ボーナスは小さい上に覚醒が存在しないため育成上必須にもならない。 このため、ここでは好感度・信頼度ボーナスを初期状態とした評価を行う。 つまり、初期ステが高く、男限定マップ用に流用できる男性ユニットの優先度が上がる。 ストーリーミッションで手に入る銀の女アーマー。 好感度ボーナス、スキル、CC55アビリティの全てが防御力強化という無駄のない性能をしているため、入手難易度の割にはかなり頑丈。 CCする前に低コスト路線のやCCを用意しておくと良い。 度重なる修正により、50CC55好感度0で救世主王子バフがあれば物理3000打点まで耐えられる。 銀男にも居るがあちらはHP重視で防御が低めなので有効な場面が限られる。 ・ 銀の神官戦士。 能力的には少しコストが増えた代わりに防御が上がったソルジャーといった感じ。 素ステと男性限定マップへの流用という面ではニコラウスのほうが優秀だが、エーテルのほうが入手しやすい。 接敵していない時やスキル使用中は射程160 CC後は180 以内の味方一人を回復する。 イベント以外では交換所で入手可能 銀メイジと料金10万Gが必要 な魔法剣士。 プリンセス同様に通常攻撃が魔法攻撃扱いで、更にブロックした敵だけでなく射程200以内なら離れた敵にも魔法攻撃扱いの攻撃を飛ばして攻撃する。 ステータス自体もそこそこ高いので安心して前線に出せ、遠距離攻撃は矢や手裏剣と違って弾かれないので堅い敵にも確実にダメージを与えられる。 遠近共に隙の無い活躍を期待できる。 スキルの初動は遅いものの、持続が長く攻撃力と射程の両方が伸びるのもメリット。 CC55アビリティも汎用的な攻撃力アップと隙が無い。 ただし遠距離攻撃の時は攻撃力が50% CC後は60% で計算されることに注意。 の方がスキルの初動が早い分扱いやすいのだが入手が限られているし、男性限定MAPでは貴重な近接魔法攻撃役になるので彼を育てておいても損はないだろう。 初期好感度ボーナスがあるので序盤はそこそこのコスパを発揮する。 序盤のコスト責めマップではバシラとのコスト差がそれなりに役立つ。 火力としての銀弓の役割はバシラでは足りない場合の補助なのでガッツリ育成する必要は無い。 は初期好感度がなく、ケイティのスキル発動までを凌ぐという用途においてはスキルの違いも活きない。 初期好感度があるので、序盤はコスパの良いヒーラーになる。 周囲が育ってくると力不足になるが、ヒーラーの頭数が必要になる場面はままある。 は初期好感度がなく、CC55アビリティ「回復力アップ」もイーリスがいる状態では空気。 回復力は女性2名に劣るのだが、男性ヒーラーということで女性禁止マップで需要がある。 無理に育てる必要は無いが、上記マップのために餌にせずに所持しておくことをおすすめする。 手元に1-2人残しておけば戦術の幅が広がるだろう。 特にの攻略が非常にラクになる。 CC55まで育てると、配置時に一回だけ味方全体を500回復するアビリティを修得する。 我らがヴァレリー兄貴。 銀メイジはCC素材や覚醒素材としての需要も高いので在庫には注意。 戦力的にはCCさせないとロイとさほど変わらないが、CCさせると射程が強化され使いやすくなる。 序盤のストーリーミッションで1体、戦術指南クエストでもう1体手に入るが、以降の確定入手はやや後半なのでコストダウンは慎重に。 コストを比較的下げやすいユニットでありながら、黄金の鎧神級で必要な射程を確保できるのは利点。 勿論、男なので女性禁止マップ対策にも使えるし、好感度アイテムの節約にもなる。 対のは銀内で見れば悪くないのだが、上位レアまで含めると競合相手が多く、火力特化なので差別化が難しい。 、 記載順は入手のしやすさ。 性能自体は好みで使い分けていい範囲。 CCで射程が伸びる。 ウィッチの一つ目の特徴は低コスト単体魔法攻撃で、序盤から硬い敵が出る場合の対策になる。 二つ目の特徴は鈍足効果であり、ブロックせずに集中砲火を加えれば味方の負担が減る。 使いどころが多い上にで鍵になる。 やに複数の高レアウィッチが存在するため、銀ウィッチの利点はコストの安さがメイン。 銀ウィッチは他の銀と比べて供給量が多いのでコスト下げに回す余裕を作りやすい。 ステータスやスキルを意識した仕事をさせるなら高レア勢に任せた方が確実。 カリオペは入手機会が多く、早い段階からコスト下げが狙える。 ネーニャはCC55まで育てるとアビリティでコストがさらに-2される。 カリオペと比べると入手手段が少ないため、コストダウンのタイミングは遅れる。 現状の主な入手はベース召喚 プレガチャのハズレ銀でも出る。 比較的新しいのでこれからのイベントで入手が期待される。 それでもにしては入手が容易な方である。 金風水士単騎狙いよりマシ 低コストで砂漠や毒沼の効果を軽減したり、2体同時回復したりできるのは使い勝手が良い。 ベースからコスト下限になるまで収集するのは困難が伴うが、コスト11で癒しの小奇跡 CC55で取得 が使えたりと性能は良好。 CCするとスキルが援軍要請II コスト10回復 から援軍要請III コスト15回復 にパワーアップする。 このとき、スキルレベルがリセットされてLv1に戻るので注意。 援軍要請III持ちに加え、好感度ボーナスで防御力が非常に高くなるため、クラスチェンジ後はコストが低めのアーマーとしても運用できる。 絆の聖霊の入手手段が増えた現在では、ケイティのコスト-2とリーゼロッテのコスト-4での労力はそれほど変わらない。 第二覚醒はコマンダーであり、コストが2低下する。 ここまで来るとリーゼロッテとコスト生産能力はほとんど変わらないため、乗り換えないのも選択肢。 魔界や金以下縛りマップも存在するため、こちらのほうが優位になる場面もそれなりにある。 プレイヤーランク10になると貰える金ヒーラー。 プレゼントボックスからなので、受け取り忘れがないよう注意。 ヒーラーとしてスタンダードな能力とスキルなので使い勝手がいい。 CCするとスキルが変化するので、スキルレベルを上げる際には注意。 覚醒で得るアビリティ「癒しの小奇跡」も便利。 第二覚醒はハイエロファント。 状態異常耐性が追加される。 序盤から加入するアーチャーでありながら長く使っていける性能の持ち主。 CC後のスキルは3連射であり、アーチャーの基本的な仕事である低防御の敵処理をより迅速に行える。 スキルレベル1でも問題無く使えるのも利点。 50CC30好感度MAXまで育てれば当面は活躍してくれる。 難点として、当然ながら銀と比べるといろいろと重い。 まず、CCするための素材。 白金聖霊、銀アーチャーが3枚と確保がキツイ。 当面は未CCで運用し、緊急ミッションで十分な銀アーチャーが手に入ったらCCを考えよう。 配置コストもレアリティ相当に重く、下げる手段も絆の聖霊頼み。 コストの重さで銀アーチャーの方が使いやすい場面もあるため、もある程度育てておこう。 第一覚醒するとアビリティ射撃優先を覚えるため挙動が少し変わってしまう。 厄介な敵遠距離ユニットをピンポイントで狙ってくれるようになるが、攻撃してこない飛行敵を逃がしてしまう可能性もある。 覚醒させるのは他の対空要員を育ててからの方がいいだろう。 スキル覚醒すると4連射化。 効果時間は減るが、それ以上に初動や再使用までの時間が短くなる。 しかも弾き無効になるため高防御敵へもある程度のゴリ押しが可能になる。 交換対象期間中ならば確実に入手できるが、必要な各種水晶を集めるのにそれなりのコストが必要。 魔水晶交換ユニットは基本的にプラチナ2体、ゴールド2体がラインナップに上がっており、これは一定期間ごとに入れ替わる。 詳細はを参照。 常時並んでいる訳ではないので、見掛けた時に魔水晶に余裕があれば確保を考えたい。 ただしはかなりカリスタ効率が悪く、しかも魔水晶はを入手するのにも必要になるので浪費はしないようにしたい。 白金ユニット一体につき最高効率(ドロップ率1. 5倍期間の極級、カリスマ60スタミナ8消費、フルドロで21個)でも極級10周でカリスマ600、スタミナ80が必要になる。 単に特定クラスのプラチナユニットが欲しいだけならば、産のユニットの方が遥かにカリスタ消費を抑えられるので、デイリー復刻では入手できないクラスのユニット、あるいはスキルやアビリティが特殊で替えが利かないユニット以外はむやみに交換しない方がいいだろう。 刻水晶は過去に開催された試練・収集型の緊急ミッションの復刻MAPでドロップ品として入手できる。 次以降の復刻へも持ち越し可能かつ基本的に開催順で復刻されるので、欲しいユニットが復刻された時に慌てて集めるよりも、あらかじめ比較的周回が楽な時やカリスマ・スタミナに余裕がある時などに集めておくと楽。 元のイベントが白試練・白収集・黒収集のどれだったかで交換に必要な数が異なる。 また既に所持しているユニットならば必要数が割引される。 なお刻交換ユニットは同名ユニットによるコスト下げ、同名スキル持ちユニットによるスキルレベル上げの成功率が通常の合成の二倍の確率になる。 一度でも復刻されていれば交換期間が終了しても成功率は二倍のまま。 復刻MAPではドロップ品として該当ユニット用の聖霊を入手できることもあって、スキルレベル上げは比較的容易。 虹水晶はプレミアム召喚を行った時やゴールド以上のユニットを引退させた時に入手できる。 ただしイベントユニット引退では微々たる量しか手に入らない。 具体的な入手量についてはの表を参照。 魔水晶・刻水晶・虹水晶のいずれも十分な量を確保するためには長い時間をかけて集めるか、召喚や周回で神聖結晶をそれなりに注ぎ込む必要がある。 魔水晶は時折ドロップ率1. 5倍イベントが開催され、刻水晶は月水土がドロップ数1. 5倍になるので上手く利用しよう。 魔水晶・虹水晶交換ユニットについては、一体目を手に入れたら再入手しての同キャラ合成ではなく技強化聖霊や絆聖霊で鍛えた方がリソースの節約になるかもしれない。 またここに紹介するユニット以外にも強力な刻水晶交換ユニットが登場する事もあるので 見慣れないユニットが気になったら都度などで確認しよう。 交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できるゴールドの。 簡単にいえばスキル発動中はメイジとして機能する、HPが下がった代わりに魔法耐性が付いたヘビーアーマー。 ヘビーアーマーとメイジの間くらいのコストで一人二役をこなしてくれるためコストや設置枠の厳しい場所で有効。 第一覚醒するとコストは3増えるが、難点だったHPの低さが改善されるのでぐっと使いやすくなる。 ブロック数も4に増える。 第二覚醒はミスティックシールド。 攻撃が少し、HPと防御と魔法耐性が大きく底上げされ、ブロック数が5に増える。 覚醒アビリティや覚醒スキルが耐久強化のため、下手な攻撃型ヘビーアーマーよりも硬くなる。 交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できる金のエンジェル。 能力値だけを見ると、コストの安い銀のニエルとステータスの伸びしろの大きい白のクロエに挟まれ、育て甲斐がなさそうに見える。 とはいえ好感度補正込みのHPはプラチナの二人を上回ることもあり、後述の覚醒アビリティの存在もあって避雷針としての性能は極めて高い。 また、育てていくと覚醒アビリティで全体リジェネ、第二覚醒で配置時全体全回復、更にスキル覚醒には全体回復付と、豊富な全体回復手段を身につけていく、文字通り「癒しの天使」。 回復クラスではないのでヒーラー禁止マップにも出撃できる。 戦闘力面でも第二覚醒させれば低めだった防御力が大幅に強化されるので中ボスとも平気で殴り合えるようになり、スキル覚醒させればWT7秒CT10秒持続25秒という高回転率でエンジェルとは思えないほど小回りが利くようになる。 大器晩成だが、育てきれば他キャラにはない高い利便性を発揮できるキャラである。 第二覚醒はセラフィム。 上記のとおり防御が大幅に強化され、更に配置した時に味方全員のHPを全快する。 交換所で魔水晶200個と引き換えに手に入るプラチナの防御型プリンセス。 乱戦の中へ放り込んでもある程度安心して居座れるし、魔法攻撃という特性のおかげで鎧系の敵などにも安定した火力を発揮できるため使い勝手は悪くない。 特殊クラスでCCがない分、育成リソースが少なくて済むのも利点。 スキルによるブロック数増加など他のプリンセスにはできない仕事が出来たりもするので、余裕があれば確保しておきたい。 覚醒アビリティは編成に入れるだけで味方全員の防御力が17%上昇する代わりに、全員の出撃コストも2増加する。 効果が強力な一方でデメリットも強烈なので覚醒は慎重に。 大討伐や神獣など長丁場でコストを稼ぎやすいMAPならば切り札になりえる。 ランク50到達報酬としてプレゼントされるプラチナのセーラー。 交換所で魔水晶200個との引き換えも可能。 通常は1ブロック近接、スキル中は0ブロ化して遠距離攻撃を行うスイッチユニット。 魚人系の敵への特効あり。 正直、未覚醒のセーラーは戦力としては貧弱。 プレゼントとして入手した時点ではあまり有難味を感じないだろう。 しかし、覚醒するとクラス特性でスキル中の攻撃が範囲攻撃化し、覚醒アビリティで攻撃速度向上と大幅にパワーアップ。 ビエラの最大の特徴はスキル覚醒で、WTが短い攻撃倍率付き永続スキルというぶっ飛んだ代物。 ただし ビエラ自身では敵にとどめをさせなくなる。 非常に癖の強いスキルだが、それなりの耐久と0ブロを活かしてダメージソースにもなれる避雷針として使ったり、とどめを譲れることを活かしてゴールドゲットやコスト回復のサポートをさせるなど、独自の立ち位置を確立できる。 第二覚醒はドレッドノート。 スキル中の火力と射程が強化される。 交換所で魔水晶300個と引き換えに手に入るブラックの忍者。 圧倒的な手数で雑魚の接近すら許さず軒並み殲滅していく様は、流石最高レアリティと納得できる頼もしさ。 但し、まですれば。 逆に言えば実力を発揮するにはそこまで育てる必要がある超大器晩成型ユニットなので 魔水晶や育成リソースに余裕ができるまでは、最高レアリティが手に入ると安易に飛びつかない方がいいだろう。 上記の通り初心者向けではないが、最終戦力の一人として申し分ないスペックを持つオススメユニットの一人である。 交換所で刻水晶200個と引き換えに入手できるブラックの3ブロックユニット。 スキルは一回限定の使い切りだが、帝国所属キャラへの攻防バフ&長射程の貫通攻撃と強力。 火力自体は初期状態でもそれなりに高く、即戦力として活躍できる。 育てきれば耐久も銀アーマー相当まで伸びるため、ある程度の受けも任せられる。 クラス特性で味方全体の魔界MAPでのペナルティを無効化する。 覚醒王子に手が届かない段階ではこれも重要。 極めて便利なユニットなのだが、白の皇帝は複数同時編成はできない。 2体目以降は刻水晶100個で交換可能なので、余裕ができれば重ねてコストダウンもあり。 刻水晶ユニットの性質上、同名重ねによるコスト-2までは確定成功。 なお黒の男ユニットということで基本経験値が2000 皇帝同士なら2300 とプラチナアーマーの二倍あり、聖霊と組み合わせて8倍煮込みすると一気に16000以上の経験値が手に入る。 交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できるゴールドのパイレーツ。 CC前290、CC後310と弓よりも長い射程を持ち、弾速も速い。 微弱だが鈍足効果もある。 弓よりも攻撃力が高めなので中防御の敵にもダメージが通るし、高防御の敵が相手でも弾かれないため最低保証ダメージ 攻撃力の10% は確実に与えられる。 その性質上、狼など足の速い敵や物量で攻めてくる敵が出てくるMAPは苦手だが、出現後移動せずその場に留まっている敵や単体でやってくる鈍足な敵の相手にはもってこい。 モーレットのスキルは倍率付き範囲攻撃なので、パイレーツの弱点であるラッシュに対してもある程度は対処可能。 特に空からの贈り物神級や新魔水晶の守護者神級など敵が固まってやってくるようなMAPで大活躍してくれる。 覚醒するとアビリティ「ゴールドゲット!」を修得し、金策要員としても活躍できるようになる。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 コストが-3され、配置数に入らない近接トークンを使えるようになる。 交換所で魔水晶200個と引き換えに入手できるプラチナアーチャー。 エルフ種族補正により他の白金アーチャーよりも攻撃力が一回り上で、攻撃速度も他のアーチャーよりわずかに早いという強力な火力役。 その分HPは低い。 回転は悪いが長時間攻撃と射程の両方を上げられるスキル持ち。 初期コストがガチャ産のプラチナアーチャーより1低いのも利点。 (下限コストは他のプラチナアーチャーと同じ) 覚醒すると飛行特効が1. 第二覚醒はセレーネ。 射程20増加&飛行特効1. 6倍に強化される。 交換所で魔水晶200個と引き換えに入手できるプラチナヒーラー。 エルフ補正により回復力は黒ヒーラーのに匹敵するほど高いが、その分耐久力は銀ヒーラー並に低い。 かつては稀少な白ヒーラーとして最優先で取るべきユニットの一人扱いされていた。 現在ではイベントユニットに限ってもで入手可能なをはじめ回復スキル持ちが増えたため必然的に優先順位は下がっている。 とはいえ、強力なヒーラーが3体以上必要になるマップや長射程のヒーラーが欲しくなるマップもあるため、回復職の入手状況によっては入手・育成しておきたい。 スキルは回転が悪い代わりに攻撃力と射程の両方が長時間伸びる。 長時間射程300超を維持できるのは魅力的。 第二覚醒はハイエロファント。 異常耐性が追加される。 交換所で虹水晶400個と引き換えに入手できるプラチナ後衛戦術家。 配置中は仲間全体のCTを短縮するというサポートユニット。 短縮時間は未CCで10%、CC後で20%、第一覚醒後で30%。 援軍ソルジャーやエンジェルなど、スキルを複数回使うことが前提のユニットと相性が良い。 スキルは一回だけ味方全体のHPを回復し、更に短時間ながら味方全体へ75%の確率で攻撃を無効化する能力を与える。 サポート役としては極めて強力なユニットなのだが、複数同時編成はできないという制限がある。 入手に必要な虹水晶はプレミアム召喚を行ったり、金以上のユニットを引退させたりでしか入手できないのが一番の難点。 第二覚醒はバトルストラテジスト。 近接ユニットのCT短縮率が40%に強化される。 クラス特性もスキルも対象が味方全体なので、配置場所を選ばないのがポイント。 ただし本人の戦闘力としては短射程低攻撃力の連射型であり有効な敵は限られる。 やはり最大の問題は入手の為に必要な虹水晶がそう気軽に確保できない数である事。 デイリー復刻の白金ユニを引退させて稼ぐ場合は1体あたり3個、つまり133体も必要になるのでちょっと無茶。 まとまった量を集めるならばプレガチャのおまけとして手に入るのが基本になるが、不要なガチャ金を引退させて入手する分を加味してもだいたい結晶70〜100程度は割る必要がある。 とはいえ同クラスのユニットは再復刻を待つ必要がある刻水晶交換ユニットのか、確率アップかピックアップの対象になるのを待つ必要があるガチャ黒のしかいないため、後衛戦術家が欲しいならば彼女を狙うのが一番現実的と言わざるを得ないのだが。 虹水晶100個と交換できる政務官。 のバリエーションのひとつ。 簡単に言えば王子専用。 もっとも対象一名な上に射程も短すぎて使い勝手が悪いため、戦力として出撃する事はまずないため育成不要。 彼女の本領は、編成に入れることで王子へ称号に応じた特殊能力を付与できるという点。 魔法戦力が揃っていない状態で序盤から鎧が押し寄せてくるようなMAPを攻略する時は、攻撃アップ称号時の王子の魔法攻撃化が役に立つ。 ・・も過去に開催されたキャンペーンで配布されたバリエーション。 称号による特性付与はどれも給仕服Ver. や通常Ver. と同じだが、水着Ver. とアイドルVer. はスキルが異なり、戦場Ver. は罠型トークンを使用可能という違いがある。 戦場Ver. とアイドルVer. は王子バフ以外のサポート能力もあるので、あえて王子から離れた安全圏に配置してそちらの仕事をさせるという手もある。 ユニットは一部を除き、同クラスのユニットに比べて初期コストが2重い(下限値は基本的に同じ) そのため本格的に使い込んでいくならば何度も周回して集め、同キャラ合成をしてコストダウンを図るのが望ましい。 育成がそれほど進んでない王子でも上級くらいまではクリアできるが、スタミナ効率を意識するならばスタミナ消費6以上のMAPを周回して集めたい。 基本的に、スタミナ消費12のMAPは100%、スタミナ消費6〜7のMAPは50%前後の確率でドロップする。 よって育成のために数を集めるならば、必然的に相応の戦力とスタミナを求められる事になる。 超晩成型だったりと少々癖があるユニットも多いが、しっかり育てればレアリティに見合った強さを発揮してくれる。 未CCでも援軍要請IIIを使え、更にレアリティ補正でケイティたち金ソルジャーのそれよりもWTが短い。 (CTは同じ) 戦闘能力もレアリティ相応に高く、強めの雑魚程度ならば自分で対処できるため居座ってのコスト量産もしやすい。 どちらもダメージを受ける機会が多く、倒されると作戦や戦線が崩壊しかねないタイプのユニットなので馬鹿にできない。 ……とここまでならば非の打ち所がないユニットなのだが、入手が容易な代償としてか他のソルジャーよりコストが重い。 メインのソルジャーとして使うならばしっかりとコスト下げをしておきたい。 コスト稼ぎ要員として割り切るならあえて未CCで運用する手もある。 それでも好感度0のCC55に近い能力はあるので序盤のゴブリンくらいならしのげるだろう。 他にコスト稼ぎ要員がいる場合でも、大討伐用に確保だけはしておきたい。 接敵していない時は回復を、接敵した場合は2ブロック CC以降3ブロック ユニットとして戦う神官戦士。 最大の特徴はスキル中に0ブロック化して回復に専念する事。 つまり強敵が来た場合でも抱えずに流せるため、他の神官戦士と違い壁役の前に置くこともできる。 覚醒アビリティは魔法耐性と地味だが、避雷針としての用途もあるルチアにはよく噛み合っている。 スキル覚醒すると攻撃倍率は落ちるものの効果が永続化する。 要するに近接マスに置けるヒーラーになる。 多くの永続型スキルと異なり任意発動であるため、ブロック数が欲しい序盤は点火せず陣形がととのってから点火するようにすればデメリットはほとんどない。 遠距離マスに余裕がない時の回復役、物理にも魔法にも強い避雷針と、オンリーワンな存在になってくれるだろう。 「確定入手できコストを下げやすい高レアヒーラー」というだけで割と有能。 ステータスはレアリティ相応に高いものの、スキルでいざという時に回復力を上げられないのが玉に瑕。 また、回復の発生がと同じで通常のヒーラーよりも早いため自動的に回復ずらし状態になってくれるという利点もある。 ヒーラーは複数使う事も多い上、回復量がマップ攻略を左右することも多いので覚醒するメリットは大きい。 第二覚醒はオラクル。 射程が10伸びて270になり、50%の確率で自身への敵の攻撃を無効化するようになる。 初期コストが他のガチャ白ウィッチと同じという珍しいデイリー復刻ユニット。 ウィッチも序盤から出す事が多いクラスなので、コストを下げやすいベリンダは便利だ。 スキルが射程アップと一見地味だが、鈍足の性質により自身だけでなく味方の攻撃機会も増やすため侮れない。 スキル覚醒すると射程だけでなく攻撃も2倍になるが、回転は悪化する。 第二覚醒はホーリーウィッチ。 物理範囲攻撃クラス。 メイジなどの魔法範囲攻撃要員よりもコストが軽く射程が長いのが利点。 覚醒するとアビリティの効果で射程据え置きな代わりに攻撃力が跳ね上がるため多少硬い敵でもダメージが通る。 覚醒Lv1段階で救世主王子バフ込みで攻撃900を超えるので、神級で中盤以降に出てくるゲイザーの群れを一撃で焼き払える。 スキルは説明文からすると一見補助系のようだが、実際は鈍足効果は気休めどまりで自身の攻撃速度が約30%もアップするというDPS向上型。 一撃の火力が下がるので硬い相手には相性が悪い スキル覚醒すると攻撃力と範囲が3倍という強力なボムをそこそこの頻度で撃つという別物になる。 この威力や回転率がの必殺剣 対地特効込み に近いということで、「遠距離枠に置けるソードマスター」と評する王子もいる。 因みにカノンを覚醒後ある程度鍛えれば、カノン+回復役+バフ役の王子の三人だけで新魔水晶の守護者極級を通常攻撃のみでクリアできる。 更にヘレナなどのバフも加えればシーフ入りでの周回すら容易になるだろう。 第二覚醒は超重巨砲士。 3倍に広がる。 その他優秀な面々 コストが下げやすいという点において、序盤に出撃させる機会が多いクラスには有効となる。 同クラスの他ユニットにステータスで劣るとしても、確定入手かつコスト下げが容易というのは大きい。 近接枠に置けて魔法扱いの遠距離攻撃が可能な 操られやすさに定評のある魔法剣士。 スキルやアビリティの安定感には欠けるものの、内容自体は火力強化という割と素直な性能。 第二覚醒はルーンデルヴァー。 射程が1. 2倍になる。 スキル中は空を飛び0ブロ化して自分の周囲を薙ぎ払う範囲攻撃を行うペガサスナイト。 ワルキューレ同様に撃破時にコストを回収する。 「ワルキューレよりもより密度の高いラッシュに対応できるコスト要員」や「地上敵にターゲットを吸われる心配のない近接配置範囲攻撃・対空ユニット」として活躍する。 ただしスキルに使用回数制限がある事と、コスト要員としては自身が重い事に注意。 初見マップではやや扱いにくい。 スキル覚醒すると初動と威力が向上し使用回数制限も外れるが、再使用には準備用のスキルを挟む必要があるので回転そのものは悪化する。 第二覚醒はスカイキャバリア。 ステータスが全般的に大きく向上し、飛行敵への攻撃力が2倍になる。 低コストの2ブロユニット。 高い攻撃力と攻撃速度、そこそこの回転の攻防強化スキルにより、高い雑魚処理能力を持つ。 防御力は低いが、HPはそこそこあり回避能力持ちなので見た目よりはしぶとい。 とはいえ一撃が重い敵や高速で連続攻撃を繰り出してくる敵が相手だと事故死の危険があるので注意。 スキル覚醒すると効果時間は10秒と非常に短いが、自分の周囲の地上敵全てに高速で連続攻撃を叩き込むという別物になる。 回転も悪くない。 第二覚醒は拳王。 通常時は10%、スキル中は100%の確率で攻撃力が1. 3倍になる。 リンと同じモンクだが、こちらは攻撃特化タイプで使い勝手はかなり異なる。 覚醒前からアビリティを有しており、HPが20%低下する代わりに攻撃力が10%上昇、更に魔界適応も付いている。 またスキルも攻撃力強化IVと安定して大火力を発揮できる。 ただしその分耐久には難があり、特に魔法攻撃や貫通攻撃には極端に弱いので注意。 覚醒するとアビリティがHP15%低下の攻撃力20%上昇へと強化される。 もちろん魔界適応の効果もそのまま。 スキル覚醒すると使用ごとに「ステップラッシュ」と「アイアンフィスト」の2つのスキルが交互に切り替わるという別物になる。 第二覚醒は拳王。 通常時は10%、スキル中は100%の確率で攻撃力が1. 3倍になる。 射程が短く攻撃力も低いが2連射 CC後は3連射、覚醒後4連射 攻撃を行うという特徴により、低防御の敵や特効対象のアンデッドには滅法強いヴァンパイアハンター。 遠距離ユニットながら同コスト帯近接ユニットにも負けないほどタフなので避雷針としての働きもこなせる。 覚醒すると連射数とアンデット特攻倍率が強化され、アビリティの魔法耐性で堅牢さも増す。 スキルの効果はHPと攻撃と防御を最大1. 5倍と強力なものの、回転が悪いのが難点。 スキル覚醒すると持続時間が少し短くなる代わりに倍率が1. 8倍へ増加する。 第二覚醒はシャドウハンター。 攻撃が5連射になり、スキル使用中以外は遠距離攻撃の対象にならない。 第二覚醒すると最前線に居座って敵を倒し続けるといった強力な役目を担える。 火力面は他のプラチナアーチャーたちに劣るが、単独先行してスキルで敵の遠距離攻撃から逃れつつ一方的に射殺すという他のアーチャーにはできない運用が可能。 第一覚醒、スキル覚醒まで育てれば火力もある程度は改善される。 第二覚醒はラピッドシューター。 攻撃速度が向上し、CTが45%短縮される。 金レアであるためアレグリアを投入可能で即戦力になる。 スキルもシンプルな攻撃力強化で扱いやすい。 コストがガチャ産と同じであり、コスト下げの難易度も低い。 まず序盤には出さないためコスト下げの優先度が低く、入手コストを抑えやすい。 高コスト、高耐久、2ブロックの壁ユニット。 未覚醒でも王子バフ+呪術使いデバフでミスリルゴーレム受けが可能。 高めの耐久とブロックした敵全てを攻撃する処理能力が売りのサムライ。 中でもモミジは攻撃寄りであり、硬い敵にも対処しやすい。 スキルの鬼神力は攻撃力が8秒間3倍になるというもので、高い攻撃力で防御の上から両断できる。 代償として終了時に麻痺するため、発動タイミングは選ぶ必要がある。 覚醒するとブロック数が3に増え、ステータスも全体的に伸びる。 覚醒アビリティはパワーアタック。 第二覚醒はダイショーグン。 主に攻撃力が上昇し、スキル時間が30%延長される。 高コスト高ステータスで1ブロックのボス隔離ユニット。 スキル使用中は遠距離魔法攻撃を行う。 役割が被るユニットがガチャ・イベント問わず多いため、それらの入手・育成が済むまでの繋ぎとしての運用となるか。 レアリティ相当に攻撃力が高い。 スキル未発動でもスキル中の並の攻撃力がある。 スキルは味方全員が受ける敵からの魔法ダメージを割合減少させるという防御系補助スキル。 広範囲にマルチロックの魔法攻撃をしてくるような敵や、強力な魔法の一撃を放ってくる敵に対しては有効だろう。 オデット自身の配置場所を気にしなくていいのもポイント。 一方スキル覚醒すると、通常スキルとは全く異なり自分の射程を伸ばしつつ範囲内の敵の魔法耐性を半減させるという攻撃的なスキルになる。 イベント産の遠距離範囲魔法ユニットではトップクラスの攻撃力を持つ。 通常時はメイジのように範囲魔法攻撃を、スキル中はヒーラーのように単体回復を行うユニット。 クラス特性としてアンデッド特効あり。 攻撃力は低めだがCC以降はメイジより射程が長いため、スキルを抜きにしてもメイジにはできない仕事が可能。 他のビショップのスキルと比べると、通常スキル・スキル覚醒共に短時間大回復という小回りを重視したタイプになっている。 覚醒するとアンデッド特効倍率が強化され、エンジェル系ユニットに対しコスト-1と撤退支援の効果を与えるアビリティを修得する。 第二覚醒はフィロソファー。 爆風の範囲が1. 3倍になり、特攻対象にエンジェル系が追加される。 同クラス内では攻撃寄り。 魔法都市編のゴーレムなど、このクラスの有無で難易度が大きく変わることもあるので入手が最も手軽なレヴィは確保しておくと良い。 覚醒すると射程が350になり、三体同時攻撃化。 さらにアビリティ攻撃速度アップを修得する。 覚醒まで育てればコスト相応には火力を発揮するようになるため、しっかりコスト下げをして低コスト魔法攻撃要員として扱うのもアリ。 スキルレベルによって使い勝手が大きく向上するタイプ 中コスト帯プラチナとは思えない能力値を誇り、スキル中は3ブロック2体攻撃で高い殲滅力を発揮するエンジェル。 一方スキルを使用していない時は0ブロックで棒立ち状態と完全に戦力外。 とはいえ防御や魔法耐性が高いのでその状態でも避雷針としては優秀。 戦力として使うならばスキルLV上げが必須かつ最大LV10と鍛えるのも大変だが、しっかり育てればオークなどのタフな敵が一度に押し寄せてきても片っ端から切り刻んでくれるだろう。 序盤のラッシュがきつい場合、初手エンジェルで解決することも多い。 スキル覚醒すると忍者よりも速い攻撃速度で3ブロック3体同時攻撃を行う。 第二覚醒はアズライール。 スキルの効果時間は短くなるが、HPと攻撃力が大きく上昇する。 重くて硬い2ブロックユニット。 王子バフと呪術師込みでミスリルゴーレム受けが可能なユニットの一人。 スキルの回転こそ悪いが、足止め・バフ・範囲攻撃を1枠でこなせるのは利点。 第二覚醒はファフニール。 スキル時間が延長される。 彼女自身は攻撃しないが、周囲のユニットの能力値へ自分の能力値の10% スキル中は100% を加算する。 つまり忍者やヴァンパイアハンターといった低攻撃力で手数の多いユニットや特効持ちのユニットの火力を跳ね上げたり、低〜中コスト帯のユニットを強化してラッシュ対処能力を底上げしたり、対ボス用の強力なユニットやその周囲のメンバーを強化して対応可能なラインを引き上げるといった使い方ができる。 スキル覚醒すると効果量が30%へ落ちる代わりに発動後は麻痺で中断されない限り戦闘終了まで効果が続くという別物になるので、自軍の構成にはどちらが合うか考えよう。 未覚醒の段階では低コスト1ブロとしては平凡なステータスに、スキル中は0ブロになって遠距離単体攻撃を行うだけという、魚人特効を考慮に入れても使いどころに悩むユニット。 覚醒するとスキル中の攻撃が範囲攻撃に強化。 近接枠に置ける砲台としてとして活躍可能になる。 魚人特効も1. 5倍へ強化。 更にスキル覚醒すると多段ヒットする範囲攻撃を連発して一気に敵を消し飛ばす、極めて強力な対ラッシュ要員になる。 第二覚醒はアドミラル。 スキルの効果時間が30%延長される。 覚醒アビリティによる30%延長と累積されるので合計で約1. 7倍になる。 スキル中はブロック数が0となり射程250の遠距離攻撃を行うくぐつ使い。 素のステータスが高く、攻撃していない時はHPがゆっくり回復していく。 一秒当たりCC前10、CC後20、第一覚醒後30 しかしヒーラーなど他の味方からの回復を受けられないという難点がある。 ヒールが分散しないという点ではメリット。 連戦や強敵との殴り合いには向かないので、基本的に差し込み役か、散発的にしか敵が来ない場所の防衛役、スキル点火で強敵をスルーしながらの削り役、脇道や壁役の後ろなどあまり敵と接触しない場所へ置いての補助火力として使う事になるだろう。 そんな彼女の最大の強みはスキル覚醒すると敵の防御を無視した貫通攻撃を高速で叩きこみプラチナユニットでもTOPクラスの瞬間火力を発揮できる事。 射程が長めなので配置場所の融通が利くこともあり、ゴーレムやデーモンのように物理にも魔法にも強い敵やゴブリン戦車など壁役で受けるのが難しい敵を集中攻撃で素早く倒したい時は頼りになる。 第二覚醒はドールマスター。 非攻撃時のHP回復量が秒間120へ増加し、更にスキルの効果時間が30%延長される。 配置中、自分よりも後に出す全てのユニットの使用コストを減少させる2ブロのサポート系ユニット。 ステータスはソルジャー並。 未覚醒では正直使い勝手がいいとはいえない。 しかし覚醒するとコスト減少量が-3になるだけでなく、ブロック中の敵2体を同時に攻撃できるようになるため序盤の雑魚処理も任せられるようになる。 更に配置中パイレーツ系と砲術士系とマーチャント系の攻撃力を10%アップさせるアビリティを修得するため、大幅に使い勝手がよくなる。 スキル覚醒すると回転は悪くなるが近距離全員の防御アップ&遠距離全員の攻撃アップという二つを統合したようなものになる。 第二覚醒は大軍配者。 コストが-3され下限11になる。 基本クラスのワルキューレであるが、基本ステータスが低め(金相当)の代わりにスキル倍率が高いというやや特殊なユニット。 問題のスキルはCT25秒で40秒間攻防2倍になる「聖なる覚醒」。 差し込み運用よりも、雑魚処理をしつつWTを消化してラッシュや強敵に備えるのが基本運用となる。 スキル覚醒すると少量のWT・CT増加と引き換えに元スキルにコスト回復量強化とHP回復が追加される。 第二覚醒はゲイレルル。 2ブロック2アタック化するため、より序盤要員としての適性が向上する。 防御と魔法耐性を兼ね備えたボス受けユニット。 スキルは攻撃力デバフであり、自身だけでなく味方の負担も軽減できる。 スキル覚醒すると一度しか使えなくなる代わりに、長時間の物理攻撃力デバフと防御力2倍のセットになる。 第二覚醒はマスターパラディン。 素のHP防御強化に加え、HP減少時の防御上昇割合も強化されるのでスキル無しでも相当な硬さを発揮する。 : 好感度・信頼度MAXが条件に含まれる• : ローテーションでいない時もある• : 該当ユニット専用ではなく、同じスキルを持つ他のユニットのスキルレベル上げにも使える。 刻復刻ユニット以外に使った場合は成功率二倍にならない• : 他の後衛戦術家と組み合わせるのは可能• : キャラ数増加に伴う措置として早期実装ユニットの一部がプレミアムガチャの恒常排出対象から除外されたため。 全キャラが排出対象のままになっているプラチナチケット・ノーマルガチャSP・ノーマルガチャでならば一応入手可能性あり• : ただしその分行使後のウェイトが長めなので一行動トータルの時間は同じ• : 魔界MAPの能力低下ペナルティ無効。 魔界深層MAPならば逆に攻撃防御が1. 3倍に上昇する• : 直接狙われなくなるだけなので、地形やDoT攻撃、他の味方が受けた攻撃の爆風に巻き込まれてのダメージは受ける• : 防御力の高い敵に向かない点には注意• : アンデッド系への特効は数値上低下するが、攻撃力の増加分で相殺されるので実ダメージは第一覚醒時よりわずかに上.

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【アイギス】最強ユニットランキング2020年版

アイギス ヒーラー おすすめ

ヒーラー• 風水士• シャーマン• 神官戦士 他にもアイギスでヒールを使用するクラスはいますが、実際にヒールオンリーで使用できるユニットのみを選択しています。 ヒーラーと風水士についてはご存知の方も多いと思いますが、シャーマンに関してはスキルを使う事で攻撃とヒールをスイッチするという特殊なクラスになります。 「巫女カグラ」以外はヒーラーとして十分に機能するクラスなので、今回のヒールDPS検証に回復クラスの1つとして加えています。 神官戦士についても、敵をブロックするとヒールせずに敵と殴り合うものの、基本的にはヒーラーとして使うクラスなので今回の検証に加えています。 特にブラックの「エクス」やイベントプラチナの「ルチア」はかなり強力な近接ヒーラーとして活躍してくれるので、ミッションによっては彼女らがいることでクリア出来るミッションもあります。 ある程度結果は見えていますがヒーラーとしてスルー出来ないので一応検証対象として調査しました。 特定ユニットは検証から除外 先ほど挙げた4つのクラスの中でも、特定のユニットはアビリティや好感度ボーナスによって他のユニットより回復速度が速くなっています。 代表的な例がイリスとリンネで、好感度ボーナスにより「攻撃後の硬直が減少」しているので、こういった特殊なユニットは検証外としています。 逆にこういった特性を持っているものの、検証の対象としているのがシャーマンクラスのキキョウです。 シャーマンクラスでまともに使えるユニットはキキョウくらいなので、キキョウ以外のユニットで検証してもあまり意味は無いと思うので、シャーマンクラスはキキョウに限定して検証しています。 各クラスの回復速度 まず各クラスのユニットが20回ヒールを行うまでにかかる時間を、持続ダメージがあるミッションで確認してきました。 基本的にはブラックユニットで調査しましたが、神官戦士のみブラック未所持だったので、代わりにイベユニのルチアで調査しています。 クラス 使用ユニット 1回のヒール所要時間 フレーム ヒーラー リアナ 2. 76秒 83フレーム 風水士 メイファ 2. 8秒 84フレーム シャーマン キキョウ 1. 53秒 46フレーム 神官戦士 ルチア 2. 76秒 83フレーム シャーマン キキョウ だけが圧倒的に早く、次点でヒーラーと神官戦士が同率、そして風水士だけが何故か1フレーム分だけ遅いという結果になりました。 攻撃硬直減少が無いメイファに加え、念のため花嫁リンネでも検証しましたが、どちらも84フレームでした。 アイギスではクラスごとに攻撃速度の設定があり、中にはアビリティやクラス特性で攻撃速度が速くなるユニットもいますが、今回検証に使用したユニットにはいずれもアビリティやクラス特性による攻撃速度UPがありませんので、比較対象としては分かりやすいと思います。 ヒーラーのフレーム数について 人によって使用している動画編集ソフトは異なると思いますが、私が使用している動画編集ソフトは1秒あたり30分割のコマ割になっているフレーム表示と、1秒当たり60分割になっているデュレーション表示があるので、両方の数字を見て確認した上で先ほどの秒数を算出しました。 回復のアクションを開始した時点から、次のアクションを開始する時点までを切り取りフレーム数を割り出し、そこから秒数に計算し直したという流れです。 数体分の動画を撮影し、各ユニットごとに1アクション分の動画にして並べてみましたが、やはりキキョウだけ異常な短さになっていますよねw ヒールクラス最強のDPSを検証 各クラスのDPS 1秒あたりのヒール量 を計測する上で、どのユニットを対象にするかが非常に重要になってきます。 先ほどもご紹介したようにクラスによって攻撃 回復 速度に違いがあり、更にクラスによって攻撃力の大小も異なります。 風水士についてはリンネもまた攻撃硬直減がついているので、ここでは花嫁リンネを使い、シャーマンについてはキキョウ、神官戦士についてはエクス、いずれも各クラスの中で最も攻撃力が高いユニットです。 回復速度が速いため、それだけ累積回復量が多くなり、1体だけではなく複数のユニットを回復する際にも非常に有効という事になります。 ただし、回復対象が複数だと考えると、3体以上同時回復できる風水使いの方が有利ですが、 DPSを見る限り回復対象が2体までであればキキョウの方が優秀という事になります。 ここに王子のバフやアビリティによる攻撃力加算を考慮するとまた話は変わってくると思いますが、 基本的な性能面だけで考えると、シャーマンが最も回復クラスとして優秀という事になります。 アイギス最強のヒールユニット ここまでは各クラス別でご紹介しましたが、最後に攻撃硬直の特性や、各ユニットが持つバフも考慮した上で、アイギス最強のヒールユニットを決めたいと思います! スキル中の攻撃倍率まで計算するとちょっとややこしくなるので、非スキル時、スキル使用時に分けでそれぞれ計算してみました。 非スキル使用時の最強ヒールDPSユニット どのユニットもスキル未使用時のDPSになりますが、永続スキル保持者はスキル中が通常時みたいなものなので、永続スキル保持者のリンネもこちらに含めています。 123倍 1. 58秒 522 イリス 880 — 2. 5秒 352 アウローラ 800 1. 5倍 2. 76秒 435 リンネ 493 — 1. 5倍という計算になります。 何にせよ、 最もヒールDPSが高いのはバフ込みで計算してもやはりキキョウでしたね。 スキル使用時の最強ヒールDPSユニット スキル使用時の攻撃力倍率も考慮した場合、私の見落としが無ければこのあたりがヒールDPS上位ユニットだと思います。 123倍 1. 7倍 1. 58秒 887 522 イリス 880 — 1. 4倍 2. 5秒 493 アウローラ 800 1. 5倍 1. 5倍 2. 76秒 652 サーリア 696 — — 1. 43秒 487 イーリス 639 — 2. 4倍 2. 76秒 556 ここでも結局キキョウが最強という事になりましたが、キキョウの覚醒スキルの効果時間は10秒しかなく、しかもスキルを使うとウィッチになってしまうので、正直スキルを使うという事自体現実的ではありません。 そう考えると、結局キキョウのDPSは522のままなのかなと思っています。 そのDPS522をスキル中だけならが上回っているのが、帝国ユニット4体設置した時のアウローラと、覚醒スキル初回時のみながらイーリスの2体という事になります。 イーリスの覚醒スキルは使うたびに倍率が低下していくので、30秒間だけという限定的なものになりますが、それでもボス対策として使う分にはかなり効果的ですよね。 好感度150%実装による変化 2019年7月11日にいよいよブラックユニットの好感度上限の引き上げが実装され、ブラックユニットがより強化できるようになりました。 ブラックユニットの好感度150%到達時の加算ボーナスをいくつか確認しましたが、その中でも個人的に驚いたのがキキョウの「攻撃硬直」でした! 元よりヒーラーの中では断トツに攻撃速度が速かったキキョウの攻撃速度がより上がるという調整。 アイギスの現状を見るとキキョウの出る幕は本当に少ないので、よりキキョウのDPSを上げて存在価値を出すのが目的なのでしょう。 更にキキョウのクラス「シャーマン」の第二覚醒も実装されたので、ここまでご紹介したようにキキョウのヒール性能が格段にアップしてきました。 回復対象が1~2体だけであればキキョウが最も安定しますが、状況によってはアウローラもかなりおすすめですね。 回復対象が3体以上であればリンネ一択にも見えますが、回復対象が多すぎる場合はサーリアを使う方が良い場合もあります。 とはいえ、リンネは回避持ちですし射程は400超、イリスは防御力強化もつくので、一概に誰が一番いいという事は断言できませんが、 ヒーラーの射程が全体的に伸びてきた最近のアイギスにおいては、リンネ一択というよりもキキョウとプラス1体という考え方の方が良いのかもしれませんね。

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千年戦争アイギス ヒーラーの第二覚醒の簡単なまとめ | なにかの奮闘記

アイギス ヒーラー おすすめ

ヒーラーはステータスが多少低くても、コストが低い場合が使いやすいということも多いです。 金以上のヒーラーのコスト低下が進むまでは十分最前線でも活躍してくれます。 銀ユニットの中では長く使えるので、コスト下限までしっかり育成しておくのがオススメです。 素状態で30の差は大きいので初心者ならドルカもレベル上げした方がいいですが、コスト低下は余裕があればするくらいでいいと思います。 クリストファーは男ヒーラーとしては優秀なので、優先度は低めでいいので余裕がある時にコスト下限まで育成しておいた方がいいですね。 【ヒーラー】最終状態だけで考えた場合 他の役割と比べるとヒーラーはミッションクリアに影響が出にくいです。 それでもリアナとシーディスは特に優秀なので取っても外れはないですね。 リアナはイベントのブラックユニットにしては珍しく素直で強力な性能なので普段使いしやすいです。 普通にミッション攻略する場合はほぼ確実にリアナを使用してるくらいに出し得感があるユニットですね~。 スキルの状態異常回復は実質麻痺回復になっていますが、麻痺に対しては効果大です。 麻痺関係のミッションは絶対安心とまではいかないですが、難易度が一段階下がるくらいの効果はあります。 特に今は覚醒王子のスキル使用後の麻痺のフォローという役割もあるので、純粋に楽が出来るユニットがほしい人は取った方がいいですね。 覚醒王子のスキルは強力ですが麻痺のせいで使えない場面もあるので、それを簡単にフォロー出来るのは大きいメリットです。 スキル覚醒させれば「15秒間かけて味方全員のHPを1200回復する」効果が追加されますがこれが色々な場面で使えて便利ですね。 シーディスは攻撃力の高さとスキル性能の高さで高難易度のボス戦で差が付くのと、スキル時間が長いので射程強化を前提とした設置で使いやすいというのが大きいメリットです。 他ユニットでは変わりがしにくい、ここ一番と言う場面で頼りになるユニットですね。 【風水士】最終状態だけで考えた場合 風水士は1人いるとものすごく楽になる超重要なユニットです。 取れるチャンスがあるなら確実に取った方がいいです。 特に超猛毒沼系マップは風水士がいるかどうかで難易度が段違いで、風水士1人でヒーラー2人分以上の働きをしてくれたりします。 普通の回復役としてもユニット覚醒時の3人同時回復が優秀です。 現状ものすごく優遇されているクラスですね。 これは元々は風水士が課金ガチャ専用クラスで、イベントユニットは風水士実装の1年以上後にやっとピピンだけ追加されたという背景が原因だと思います…。 ただ今はベース召喚からも風水士が出るようになったので、何かしら状況が変わっていく可能性があるかもしれませんね。 ピピンの評価を「?」にしてますが、他に覚醒ユニットを触ったことがないからで風水士としての能力に不足を感じたことはないですねー。 更新お疲れさまですー ヒーラーは銀の追加アビリティでアリサがちょこちょこメインで使うことがあります(回復量が心もとないのは仕方ない) 射程強化は強いです・・・・・・ 風水についての個人的な感想を少し。 金のクルルは金で育成がしやすく、回復力強化持ちなので、無難で使いやすいかなという印象です。 あと寒冷地特攻(?)なので、吹雪とかそういうマップだと強いです。 クルルはピピンと違って回復対象が-1というデメリットがないのがいいかなって思います。 倍率はピピンが上なので、一長一短な印象もありますけど。 ただ、回復力の強化がないので、完全なヒーラーの代用という使い方は難しいのではないかな、といった印象です。

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