オセロニア 蘇生デッキ。 『逆転オセロニア』けいじぇいPに直撃!新章開幕に伴うバランス調整の意図とは [ファミ通App]

【逆転オセロニア】“オセロニアンの戦2019”全国大会リポート(後編) [ファミ通App]

オセロニア 蘇生デッキ

ラファエルの強い点/弱い点 【進化】最強のライフバーストスキル 「ラファエル(進化)」は、最大5000のライフバーストスキルを持っています。 発動条件が何もなくいつでも発動できるため使い勝手が非常にいいフィニッシャーと評価できます。 フィニッシャーが少ないとされる「」や「」との相性が非常によく、 必須クラスの駒として活躍が期待できます。 同系統のスキルを持つ「」のライフバーストは4800のため「ラファエル」の方が火力を出すことができますが、HPでは「闘化ヴィクトリア」に軍配が上がるため、デッキのHPを考慮する場合は「闘化ヴィクトリア」がおすすめです。 高火力な上にHP等の発動条件が何もないことから、中盤から終盤まで、 相手にプレッシャーをかける事のできる強力なコンボスキルになっています。 スキル・コンボスキル共に非常に高火力なライフバーストで最強クラスのフィニッシャーと言える性能です。 【闘化】返された駒を再び使える蘇生スキル 「ラファエル(闘化)」は神単で発動できる、ひっくり返した後の自分の駒にランダムで2つバトル中にひっくり返された駒を蘇生させるスキルを持っています。 神駒を簡単に増やすことができるので囁きバフや神囁きと相性が良いスキルとなっています。 特に「」や「」等の 持続スキルを持つ駒を再発動させる点が非常に強力です。 しかし蘇生される駒はランダムでバトル終盤では蘇生させる駒を狙い撃ちできず運が絡んでくるため、使うタイミングが重要な性能と言えます。 ラファエルのおすすめデッキ 進化:[幼き風]ラファエル 闘化:[癒やしの清風ラファエル] おすすめのデッキレシピはありません。 ラファエルのおすすめクエスト ラファエル(進化)のおすすめ決戦 おすすめのクエストはありません。 ラファエル(闘化)のおすすめ決戦 おすすめのクエストはありません。 ラファエルの入手方法 超駒パレード ガチャイベント「」で入手可能です。 ラファエルのステータス 進化:[幼き風]ラファエル 基本情報 属性 レアリティ 印 コスト 使用制限 入手方法 20 1 ラファエルから進化 ステータス HP 攻撃力 Lv Max 2550 1180 スキル スキル 清風の大天使 【効果系統】「ダメージ」 【最大Lv3】特殊ダメージ:スキル発動時の自分のHPが減少するほどダメージが上昇し、最大5000の特殊ダメージを与える。 コンボスキル 顕現する神風 【効果系統】「ダメージ」 【最大Lv3】特殊ダメージ:スキル発動時の自分のHPが減少するほどダメージが上昇し、最大4500の特殊ダメージを与える。 進化素材 進化素材 必要数 闘化:[癒やしの清風ラファエル] 基本情報 属性 レアリティ 印 コスト 使用制限 入手方法 20 1 ラファエルから闘化 ステータス HP 攻撃力 Lv Max 2625 1105 スキル スキル 奇跡を導く導魂の風 【効果系統】「蘇生」 【最大Lv2】[リンク]蘇生:自分のデッキの駒がすべて神属性のときに発動できる。 このバトル中にひっくり返された自分の神駒の中からランダムで2つ、ひっくり返したあとの自分の駒でキャラ駒でない駒に蘇生する。 コンボスキル 邪悪払いし聖罰の台風 【効果系統】「ダメージ」 【最大Lv3】[リンク]特殊ダメージ:自分のデッキの駒がすべて神属性のとき、ターン開始時の盤面に自分の神駒が4枚以上のときに発動できる。 このキャラも含む盤面の自分の神駒1枚につき、600の特殊ダメージを与え、最大で5000の特殊ダメージを与える。 闘化素材 闘化素材 必要数 ・ ステータス HP 攻撃力 Lv Max 2040 944 スキル スキル 清風の大天使 【効果系統】「ダメージ」 【最大Lv2】特殊ダメージ:スキル発動時の自分のHPが減少するほどダメージが上昇し、最大5000の特殊ダメージを与える。 コンボスキル 顕現する神風 【効果系統】「ダメージ」 【最大Lv2】特殊ダメージ:スキル発動時の自分のHPが減少するほどダメージが上昇し、最大4500の特殊ダメージを与える。

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【オセロニア】ラファエルの評価とおすすめデッキ|ゲームエイト

オセロニア 蘇生デッキ

『逆転オセロニア』をこれから長く続けていくため、いまの対戦環境をもっと 平均化していくことが目標となります。 もしかしたら7ヵ月か8ヵ月か、ばらつく可能性もあるんですけど、少なくとも1、2ヵ月で終わるイメージではないです。 シーズンの区切りのときに新スキルや新キャラクターを投入しようと思っています。 『オセロニア』は新しいキャラ駒が登場しても、すぐに使いかたが確立されて環境が構築されるわけではないんです。 だいたい2ヵ月くらいかけて、対戦環境の中でさまざまな考察があり、使える使えないといった議論があります。 キャラ駒をリリースしてから落ち着くまで2ヵ月くらいあると思っているんですよ。 それを踏まえたうえで「つぎのシーズンの準備期間を含めて」と準備したときが、もっとも早くて4ヵ月かなと。 このあたりは全員の同意として、進化ファヌエルと闘化ベルゼブブ(以下、ファヌブブ)などは「まず最初に使用禁止でしょ」となってしまいます。 こういった駒が『オセロニア』の中での称号を決めるクラスマッチなどで使えているというところは、「やっぱり健全な状態じゃないな」と思っていまして。 あまりの強さからカップ戦ではコストが大幅アップ、公式大会では使用禁止になるケースが一般的となった。 けいじぇい:そうなんです。 ほかの新しい対戦モードとかを作るという案もあったのですが、いったんプロジェクトとして止めて対戦環境の平均化をやっていこうという形で、2019年の春くらいからこの構想自体は作っていました。 1回目のテストコロシアムでスキルバッジの適用を受けた駒がいくつかありますが、対象となる駒の基準は具体的にあるのでしょうか? けいじぇい:まずシーズン1に関しては、テーマは平均化と考えているので、これまで3年半の運営の中で環境から飛び出てしまった駒を丸くする対応を行いたいな、と思っております。 けいじぇい:そう言うこともできますし、今回ですとスキルバッジの候補としたサマー・シュクレ(闘化)、納涼メフィスト(闘化)の2体は、プレイヤーさんたちの中で生まれたレシピ(デッキ編成)によって、 強さが想定を超えてしまったというときですね。 それが長期にわたって続く際にはダウンバッジを適用しようと思っています。 固定毒とHP回復により、相手とのHP差を徐々に広げる安定した強さからから、こぞって使われるようになった。 けいじぇい:そうですね。 そうなった場合、つぎのシーズンで元に戻すというケースは考えられるのでしょうか? けいじぇい:可能性としてはありますが、どちらかというと使用率が下がったというより、 対戦環境の中で「もう戻しても大丈夫」となったら戻すというほうがイメージが近いかなと思っています。 たとえばベルゼブブにダウンバッジを付ける場合、回復マスと同じように呪いのグランドルールを改定するとなった際には、もしかしたらダウンバッジは必要ないかもしれません。 けいじぇい:そうですね。 そういうことです。 駒の数も膨大ですし、ダウンよりもアップのほうが『オセロニア』のプレイヤー全体での同意というか、コンセンサスって取りにくいと思うんですよね。 絶対に統率が取れない気がしていて。 けいじぇい:だからアップのほうが慎重にやるべきことかなと思っています。 けいじぇい:そうですね。 たとえば本当に極端に使えない、現環境に適応できない駒とかに対して、これまで最大スキルレベルが3だったのを4にするというケースはあるかもしれませんが、駒の選定基準はやっぱり難しいなと思っています。 独りよがりになっても難しいし、満場一致になることはない気がするんですよね。 S駒ではあるがスキル性能はイベント入手のA駒・レーテーよりも低く、実用性には乏しい。 けいじぇい:極端な話、こういった駒を上げることはあるかもしれないです(笑)。 最凶決戦も含めてですけど、獲得はするものの環境では使いにくい駒に対して試すことを含めて、9月にスキルUPに対応したスキルバッジコロシアムという形で、アップを含めた環境というところを見てみたいんです。 けいじぇい:アップもあります。 僕たちもデータを見ますが、実際にプレイヤーさんたちのあいだで、「アップのラインアップってこれでいいの?」などの意見が出るはずなので、みなさんの実際の感触を見たいという意味でもスキルUPに対応したスキルバッジコロシアムを実施します。 とはいえ、24ヵ月とか48ヵ月という期間を作ってしまうと、そのあいだに環境側から見たときに修正が効かなくなる部分もあるので、その落としどころとして12ヵ月という期間を設けました。 もしくはレベルじゃなくて、やっぱり直接パラメーター変更のほうが適しているんじゃないかなど、多くのパターンがあると思います。 そういう意味ではコストに手を入れるという可能性も決してゼロではないかと。 極端な話ですが、エスペランサの防御は通常ダメージのみで特殊をなしにするとか。 けいじぇい:エスペランサ自体にスキルバッジを適応することもなくはないと思っていまして。 2ターン継続のため合計ダメージが400減ることになりますが、それでも十分に強いような気がします。 スキルレベル-1でどの程度、対戦環境に影響が出ると予想されていますか? けいじぇい:すべてのキャラクターのスキルレベルに共通しますが、元々がスキルバッジを想定して作られたものではないんですよね。 ティターニアの1ターンあたりのダメージが200で足りないならば、やっぱりスキルダウン2にして、さらに落とすという対応も可能性としてはあるかなと思っています。 けいじぇい:そうです。 けいじぇい:足りなければ下げる可能性はあるかなと思っています。 速攻竜って少ないターン数で上手くコンボをつなげて、自分のHPが少ない代わりに一気に叩くっていうコンセプトだと思うんです。 多分いまの速攻竜であれば、議論となるべきは「進化ジェンイーがアリかナシか」という一点かと僕たちは思っています。 そういった意味では、 「進化ジェンイーは許された」という環境を9月に試してみたいと思います。 それはファヌブブをはじめとした、環境で突出した駒たちが丸くなることで先攻後攻差分が埋まる可能性がある、ということはデータとしてご提供した通りです。 最初に案として上がったのは、エクストラHPとマリガンですね。 マリガンとは4つの駒のうちいくつかを引き直してゲームを開始するシステムです。 オセロニアンの方々のタイムラインでも案として拝見しましたね。 けいじぇい:エクストラHPという形で提案させてもらっているところには、大きくふたつの軸があります。 ひとつは勝率がちゃんと上がると思われる要素であること。 もうひとつは、先攻後攻というところの違いで、ゲームの体感だったり、戦略に必要な情報の差分をなるべくなくしたいという点です。 だから先攻と後攻でATKが1. 1倍とかだと計算も難しかったり、スキル発動条件を誤認して打ってしまうケースもあるかもしれないので……。 その体感は変えないようにしつつ勝率をどう上げるかと考えたときに、先に攻撃される差分を加算することが結局いいんじゃないかと思っています。 そういった理由で、今回マリガンは見送って、エクストラHPでやろうと決めた背景があります。 しかしやはり呪い移しは実質的にアンデッドに近いというか……相手が使わなかったら不要になってしまうこともあるかと思います。 呪いそのもののナーフはありえるのでしょうか? けいじぇい:可能性はあるかなとは思っていますね。 けいじぇい:効果調整するにしても、最大HPではなく現在HPを参照したり、いろいろなパターンがあると思いますね。 ちなみに8月31日夜の部の時点では明らかにできなかったんですけど、呪いの対抗策というのは、じつはアークワン(闘化)の黒鱗を指していまして。 ずっと暗黒竜使いの方から要望をいただいていた竜鱗オーラに類するスキルなんですね。 アークワンを積んだ暗黒竜デッキが出現することでどれぐらい呪いデッキの効力が下がるかというところを見たい、というところが大きいです。 それでも足りなかったら呪い移しかな、と思っているんですけど……呪い移しはご指摘いただいた通りで、腐っちゃう可能性があるので。 これによって暗黒竜デッキの選択肢が大きく広がった。 デッキそのものが弱くなってしまうかな、というのは懸念されますね。 けいじぇい:そうなんですよ。 やっぱりアンデッドと同じようなことになりがちです。 黒鱗であれば、竜鱗の効果を引き継いでいるので、魔デッキに対して強いですし。 けいじぇい:今後たとえばAの黒鱗持ちや、アークワンほどじゃないかもしれないけど、S駒のちょっとパラメーターが違ったりとか、バリエーション違いというのも、ケースとしてはあるんじゃないかと思っています。 ただ一方で、「回復マスを何個踏んだかで勝ち」だとゲーム性が薄いと考えていまして。 それよりもオセロとしての盤面展開だったり、回復スキルを使って自分のHPを維持していったり、盤上をいかに制圧するかに長けた人が回復耐久デッキで強くあるべきと考えます。 今回の調整で、ある程度オセロ力がないと回復耐久が楽しめない形になるかもしれませんが、僕はそのほうがいいんじゃないかなと思っていて。 『オセロニア』の大事な要素として、その延長線上にあるオセロ的な勝ち方ができるデッキとして、これから形を変えていってほしいですね。 だから強くしすぎないでほしい」というプレイヤーさんの声もありましたね。 けいじぇい:そうですね。 より逆転要素にも近づくし、過剰なオーバーロードで勝つっていう、これ以上何ターンやっても無駄だなっていうシーンはあってもいいんですけど……。 回復マスを踏んだだけでオーバーロード耐久ができちゃうっていうところだけは、過剰な設計になっているので、そこを直したかったというところですね。 けいじぇい:これに関しては、じつは シーズン制と強く紐づいている部分があります。 シーズン1、2、3ってシーズンの切り換わりごとに、必ず僕たちは これまでなかった新しい体験を提供して、「シーズン1になかったこのスキルがシーズン2に出るんだ」っていうのをやりたいんですね。 けいじぇい:これまでの『オセロニア』のオセロの進行だったり、この1年間ぐらいの中でのテンプレデッキというか、AIなどでデータをもとに測定してもほとんど差分がないんですよね。 いま完成しきっているデッキの中で、駒の入れ換え候補に上がるキャラクターが増えていない。 なので、いろいろなデッキが生まれたり、「神単・神殴りのレシピってシーズン1と2でまったく違うよね」だったり……。 けいじぇい:ただもちろん僕たちとしては、ファヌエル・ベルゼブブ問題というか、2018年1月に投入したこの2キャラクターのせいで、たくさんのプレイヤーさんたちの信頼などを失った部分もあると受け止めています。 「あの再来には絶対しない」というところは当然決めごととしてあるのですが、そこに関しても「これから対戦環境が考察されてどうなるのか」は注視していきます。 新スキルについても2020年1月までに、本当に問題ないのかというところも含めて、しっかり見届けていく責任はあると思っています。 やっぱり環境を作るのって、ストラクチャーデッキなどで、大量に駒を投入することもありつつ、象徴となる超駒を軸としてデッキをどう作るか、という方法論もあるような気がしていて。 今回はその超駒の方法を取った形ですね。 アレスのリペアは強力ですが、罠を3つ以上発動した後に使って初めて最大の効果を発揮できるので、意外とハードルは高いです。 ティターニアとファヌエルにスキルダウンを適応したシーズン0ですが、これらをさらに強化するようなスキルとも取れるため、方向性にやや齟齬が生じているようにも見えるのですが……。 けいじぇい:ラファエルの蘇生に関しては、オセロニアンの皆さんにたくさん心配をおかけした思ってはいます。 現時点での開発チームの見解としては、先攻ティターニアを1手目に置いて、その後ラファエルで蘇生させることが、現存ではいちばん過剰な状態と見ていまして。 けいじぇい:プロモーションとして「こういう使いかたもあるよ」と新章開幕していちばん最初に僕たちが発信してしまったのですが、「けいじぇいが夜の部で話したことと(闘化ティターニアが現環境のバランスを崩している、というメッセージ)とぜんぜん違うじゃん」と、運営側が発信するメッセージが一貫出来ていなかったことで、当日聞いてくださったプレイヤーの皆様に不信感を抱かせてしまったと思います。 そこは僕がチェックし切れなかった部分もありますし、運営の落ち度として反省しないといけないと思っています。 一方で、蘇生に関してはファヌエルを蘇生する場合、じつはスキル発動の順番の関係で、エスペランサが2体しか蘇生・召喚されないということがあります。 ティターニアやファヌエルとの組み合わせはポテンシャルとしては非常に高いんですけど、現状の神殴りや神囁きデッキに、ラファエルがトッププレイヤー全員のデッキに入り得る性能としては設計していないと聞いています。 クラスマッチのデッキコスト200の神デッキで言えば、ジークフリート(闘化)、シンジ(闘化)、ティターニア、ファヌエルが現環境で定番の編成だと思うんですけど、こことの入れ換えという話になると戦いかたが違うだけで、ラファエルのほうが確実にベターかと言われると安定性という点で少し揺れがあるというところは認識としては持っていまして。 もちろん、蘇生はこれまでになかったスキルなので多数のパターンでテストケースは作っていますが、想定していなかったレシピが生まる可能性もあるので、これから見ておかないといけないと思っています。 けいじぇい:我々はそうなっていないんじゃないかと思っているんですけど……。 いわゆるファヌブブの再来みたいな、要は「ラファエル入れないっていう選択肢なんかないでしょ」という流れが発生した場合には、可能性としてはゼロじゃないかもしれません。 登場から12ヵ月の駒を対象とするということに関しても、2020年以降はこうやって運用しようと考えているということを計画としてお伝えしたものでして、問題があるのであれば方針転換する可能性もあります。 けいじぇい:そうですね。 想定としてはティターニアを組み合わせることが最大値なのですが、逆に言えばティターニアを引けなかったときに火力不足に陥ることもあると思います。 ただ一方で「アラクやリンガットを同時にふたつ蘇生するのは本当に大丈夫なのか?」というところは、論点としてあると思うんですよね。 期待値としてS駒2体を蘇生するのはかなり難しいと思いますが、じゃあA駒2体なら本当に問題ないのかというところは、ここからの環境を見ながら見ていく必要があります。 「強すぎる!」となるのか、「壊れてるって言われてたけどそんなことなかったね」となるのか。 ラファエル(進化)に関してはヴィクトリア(闘化)に性能が近く、コンボもこちらより使いやすいので、もしかしらた進化が主流になる可能性もあり得るかと思います。 安定して勝てるのかという。 けいじぇい:そうですね。 この心情の比重はすごく大きいと認識していますので、開発チームにはしっかりフィードバックしたいなと思っています。 初心者は「とりあえず強い駒を引いて勝ちたい!」と思う人が多いでしょうし、逆に上級者に関しては理不尽なワンサイドゲームにならないことを望んでいる人もいる。 どちらのニーズもあると思うのですが、現在の『オセロニア』は初心者、中級者、上級者の割合がピラミッド的にはなっているのでしょうか? けいじぇい:いまはリリースして3年半ぐらいですが、去年や一昨年に比べると、新規に始めるプレイヤーさんは少し減っています。 アクティブなプレイヤー的には、かなりヘビー化しているというところは傾向として大きいかなとは思っています。 いまのところ案としては出ていないですが、とくにこの4ヵ月間って、これまでのルールの延長上だけじゃなくて、ちゃんと2020年1月1日からの対戦環境をいかに平均化できるか、ということを目的にしてあらゆる可能性を模索したいと思っているので、そういうドローに関するルールを入れる、というのもあるかもしれないですね。 このキャラクターはこのマスに置かれやすい、みたいな。 ヒートマップで見ると、ファヌエルってやっぱり辺置きされやすいんだとか、ヨシノって本当に中央に寄っていてやっぱり1手目に打たれる、とか。 何ターン目ぐらいでこのデッキは勝利するのか、これ以上過ぎちゃったら急に弱くなるとか……。 この4ヵ月の中で出るであろうさらに多彩なデータを受けて、いろいろなご意見をいただければと思います。 それでは新章開幕、引き続き期待しております。 本日はありがとうございました!.

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【オセロニア】ラファエル|評価と使い方

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先攻:ツッキー選手 後攻:とこまゆげ選手 両者ともにアルイーナルトップの暗黒竜デッキ。 本大会初の暗黒ミラー対決と相成りました。 ツッキー選手の手駒には初手からシェンメイが控えていることもあり、一撃必殺のヒリヒリした緊張感が漂っていました。 さらに同選手は早々に逆鱗持ちのトネルムをドロー。 火力・被ダメージ減ともに一歩リードします。 続くとこまゆげ選手はアイドル・香蘭をX打に打ち勝負に出ることに。 対するツッキー選手は盤面有利を選択し、これを受けきる構え。 対するとこまゆげ選手は、香蘭にユグルパをつなげHPをリード。 しかし中盤にも関わらず互いのHPが20000近いこともあり、判断の難しい状況が続いていきます。 ここでツッキー選手はフォイムントによる3枚以上返しの導線を構築するも、これによりとこまゆげ選手には香蘭との4枚返しの導線が開けることに。 ここで同選手はシェンメイを使用。 17000以上のダメージでフィニッシュを決め、第一戦を制しました。 第2戦 先攻:ツッキー選手 後攻:とこまゆげ選手 互いにラニトップの魔デッキということで、2連続のミラーに会場からは驚きの声が多数上がりました。 ツッキー選手は初手からジェンイーと闘化ブランジェッタが、とこまゆげ選手はランドタイラントが控えるという、互いに攻撃にすぐれる手駒巡りが目を引きました。 とこまゆげ選手は辺のE6にイヴェットを設置。 これに対してツッキー選手はジェンイーを使うも罠は発動せず。 つぎのターンにアルカードでイヴェットを回収します。 ツッキー選手は続けてゾノバとエンデガで大ダメージ。 HP差は約6000と、とこまゆげ選手にきびしい状態ながら、同選手は冷静にテラーナイトを使用。 対するツッキー選手もテラーナイトを打ち、反撃の機会をうかがいます。 とこまゆげ選手は続けてルキアを使い、ツッキー選手のブレスドソーディアンを引き出し、致命傷を回避することに成功。 最終的に、とこまゆげ選手はエンデガの4枚返しを選択し、ギリギリでフィニッシュ。 劣勢からの逆転、誤差200以下のダメージ計算による勝利に、会場を沸き立たせての決勝進出となりました。 準決勝第2試合 先攻:たなきー選手 後攻:sai選手 たなきー選手はラニトップの魔デッキ、sai選手は正月蘭陵王トップの神デッキ。 たなきー選手は2手目でジェンイーが手駒に到来。 対するsai選手は辺にウンディーネを設置し、毎ターンのリカバリー手段を確保します。 sai選手はB3にミアクレルを設置。 封印マスのコンボ導線をチラ付かせ、たなきー選手に選択を迫ります。 しかしたなきー選手はこれに乗らず、テラーナイトをXのB5に設置。 続けてsai選手がハルアキでアヤメを召喚するも、たなきー選手はこれをリッチで直接返していきます。 最終的には、たなきー選手に進化ブランジェッタとの5枚導線ができ、これをジェンイーでつなげて大ダメージ。 同選手が1本を取り返しました。 第3戦 先攻:たなきー選手 後攻:sai選手 たなきー選手は正月蘭陵王トップの神デッキ。 sai選手はアレストップの魔デッキ。 たなきー選手は罠を使われる前に特殊ダメージを与えていく作戦に出ますが、sai選手は罠をあまり引けていない状況。 しかし初手でルキアを使うことでフェリタ&プティを引き出すことに成功します。 sai選手は準々決勝第4試合に引き続き、またも早めの局面でアレスを使用。 ハロウィン・アゲハとミサトをリペアします。 たなきー選手はアレスを金色・フギンとムニンで返し、最小限の被害で罠を回収。 さらに、sai選手が角マスを取った際には、正月オキクルミをも含めたダブルコンボ導線を構築できる流れに。 しかしsai選手が辺に打ったのは防御スキルを持つ進化ティターニア。 対するたなきー選手は、ティターニアのライフバーストのダメージを上げないように立ち回りつつ、フェリタ&プティのコンボで落ち着いて回復。 つぎのターンも回復を選択します。 ティターニアによる防御が切れた後、sai選手はクリスマス・ピリキナータを使用。 これによる通常ダメージ返しに加え、つぎのターンにアラジンでコンボをつなげて見事勝利。 決勝戦へと勝ち上がりました。 全国トーナメント決勝戦 先攻:sai選手 後攻:とこまゆげ選手 sai選手は正月蘭陵王トップの神デッキ。 とこまゆげ選手はアルイーナルトップの暗黒竜デッキ。 とこまゆげ選手は十字に打たれたブライダル・シベリウスを潰す選択。 しかしsai選手はブレスドソーディアンでデバフをかけ、被ダメージを下げていきます。 対するとこまゆげ選手は辺にトネルムを打つことに成功します。 中盤のHPはsai選手が優勢。 さらに同選手はリンガットとのコンボ導線を匂わせるも、とこまゆげ選手はフォイムントをXに打ち、リンガットのコンボを使った際、フォイムントとの4枚返しの導線をチラ付かせ牽制します。 sai選手はリンガットの導線をすぐに使わない選択。 さらにキング・ムスタバとニンブスのあいだにウンディーネを滑り込ませ、導線を確保。 とこまゆげ選手はニンブスの導線を活用できる状態ながら、有効なアタッカーが訪れない状態が続きます。 最終的にはsai選手の元にジークフリートが到来。 ウンディーネのコンボも活用し、一勝を勝ち取りました。 第2戦 先攻:とこまゆげ選手 後攻:sai選手 とこまゆげ選手はラニトップの魔デッキ、sai選手はアルイーナルトップの暗黒竜デッキ。 とこまゆげ選手のイヴェットやリッチは暗黒が相手とあって刺さらないものの、初手のアルカードでリードを奪うことに成功します。 対するsai選手は、C5に打ったアイドル・香蘭のコンボをシェンメイをつなげ、早々に15000を越える大ダメージ。 10000近いHP差を確保します。 とこまゆげ選手にとっては非常にきびしい状態が続き、ミサトを使用するもこれも貫通によって解除されてしまうことに。 この時点で同選手のHPが3000を切っていたこともあり、ジワジワと捕食で追い詰められる……という展開をだれしもが想像したであろう最中、とこまゆげ選手が進化ブランジェッタを使用。 バフ導線を潰したいsai選手はこれを貫通駒で返したいところながら、手駒にいなかったこともあり、もっとも被害が少ない3周年ランドタイラントでこれを直接返すことに。 ここで、とこまゆげ選手がジェンイーをアルカードにつなげてフィニッシュ! 最後まで諦めず、絶体絶命に思えた局面を覆しました同選手のプレイイングに、会場からは称賛の声が多数上がりました。 第3戦 先攻:とこまゆげ選手 後攻:sai選手 とこまゆげ選手はシーラーザードトップの神デッキ、sai選手はラニトップの混合デッキ。 まず、sai選手は辺に闘化ブランジェッタを、とこまゆげ選手はシーラーザードを設置。 回復耐久が相手ということもあり、sai選手がジェンイーをどの局面で使っていくか、一挙一動に注目が集まりました。 中盤、とこまゆげ選手は、闘化ブランジェッタでジェンイーを発動することを誘うような打ち回しを選択。 コンボを使うと盤面が不利になることから逡巡するsai選手でしたが、終盤になるにつれジェンイーを使えなくなる可能性が増していくこともあってか、ここでジェンイーを使用し15000以上のダメージを稼ぎます。 この時点でとこまゆげ選手のHPは5500程度と苦しい状態ながら、回復に焦ることなく、エレーナで回復マスを生成し、後の展開に備えることに。 続くsai選手はイザベラのコンボ導線を構築。 しかしとこまゆげ選手はフリジアで大きく回復していきます。 sai選手はイザベラとゾノバの導線を使える状態ながら、有効なアタッカーが訪れない状態。 つぎのターンで金色・クリムゾントニトルスが手駒に加わるも、直前のターンでオーフェルによるデバフがかかっていることもあり、攻撃の手を緩めざるをえないことに。 同選手は金色アラジンの複数枚返しの導線を作ることに成功するも、HPが60%を切っていない状態のため、これを活かすことが難しい状態です。 とこまゆげ選手はフリジアのコンボも活用し、HPを大きく回復。 ここでsai選手のHPが60%を切り、ついに金色・クリムゾントニトルスを使用。 15000の大ダメージを与えます。 一気にHPを減らされたとこまゆげ選手ですが、ふたたびフリジアのコンボを発動。 受けたダメージをほぼリカバリーしたことで勝利。 対戦環境としては、使用不可駒の存在があったこともありますが、やはり9月1日からのシーズン0によるところも大きかったと感じますね。 とくにアレストップのデッキはシーズン0ならではといった印象で、ハラハラする駆け引きを楽しませていただきました。 暗黒竜もかつてとは比べものにならないくらいに強化されましたが、登場時は暗黒竜デッキの要と言われたアークワンリーダーはほぼ見られず、ストラクチャーパックのアルイーナルを、トップ層の多くが採用していたことは興味深かったです。 また、「強すぎるのではないか」ということで話題になった蘇生持ちの闘化ラファエルですが、僕の知るかぎりではまったく採用されていないことも印象的でした。 こうした事実が浮き彫りになったのも、参加された方々のたゆまぬ努力によって環境が作られていったゆえなのかな、と感じます。 そして、ドラマ性が本当にすごかったんですよね。 第2戦はとこまゆげ選手が本当にギリギリの状況から巻き返し、結果的に優勝を飾ることになりましたが、あの第2戦に対する正直な感想を言うと「どちらに勝ってほしいか」ではなく、「これで終わらないで! もう1戦、アツい勝負を見せてくれ!」という想いが強かったです。 イベントの最後にはゲストの方々がそれぞれコメントを残しましたが、参加者と同じように感極まったという雰囲気で、涙をこらえつつお話されていたことは脳裏に焼き付いています。 イベント後には「あんなの見せられたらやる気になるわ!」、「モチベ戻ってきた!」という声を多数耳にしたのですが、ぼくもまったく同じ気持ちで頷ける話です。 デッキやプレイングの研究も進み、ますますの盛り上がりを見せていく『逆転オセロニア』。

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