デレステ 判定幅。 【音ゲー】リズムゲームアプリ30選!ガチャ無しから高密度までおすすめを一挙紹介【スマホ】

【デレステ】放置編成の最適な編成方法は?

デレステ 判定幅

デレステではノーツが斜めに落ちる カーブ ことがあるのが特徴的だが、途中で軌道が不自然に曲がることはないので、ノーツが落ち始めた段階で軌道を読めるようにしておきたい。 それよりも、デレステではこれでもかと言うほど連打が仕込まれるのが意外と厄介である。 DEBUTでさえ連打が頻繁に登場する。 なるべく速くした方が連打を認識し易くなるだろう。 自分はスクフェスは10 MAX 、ガルパは10. 7 MAXは11. 0 、デレステは9. 5 SMART LIVEは9. 6 でしている。 この前の公式のアンケート結果か何かによると、最も多いのは9らしい。

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【音ゲー】リズムゲームアプリ30選!ガチャ無しから高密度までおすすめを一挙紹介【スマホ】

デレステ 判定幅

判定 ゆるゆる 難易度 激ムズ 処理 重い 親指プレイ 不可能 O2jamUは、韓国で作られたオンラインリズムゲーム「O2jam」をスマホアプリに移植した作品です。 当時アジアで爆発的に流行った、 BeatmaniaIIDXのパクリゲーの一つですね。 PC版では7レーンのリズムゲームでしたが、 移植するにあたって2,4,5レーンの3タイプから選択できるようになり、 スマホでも遊びやすいゲームに仕上がっています。 O2jamUの特徴は、なんと言っても難易度の難しさ。 現存曲ではレベル35までの楽曲が存在するにも関わらず、 レベル25程度から音ゲー経験者に向けた難易度となり、 30を超えると製作者の良心を疑うレベルに。 ですので、 30台後半にもなると「フルコンしたやつゴーリラ!」と言わんばかりの滝が一生降ってきます。 そもそもタッチパネルで16分縦連打ってなんだよ 歴戦の音ゲープレイヤーを満足させる難易度もそうですが、個人的には システム周りも好印象。 画面の向きが縦でも横でも同じ難易度でプレイできるリズムゲームって、実はO2jamUくらいじゃないかな?とか。 縦向きだと真上から、横向きだと奥からノーツが降ってくるので、 プレイスタイルに応じて選べてめっちゃ捗るんですよ。 欠点としては 物量から来る処理の重さ。 処理落ちこそ起きないものの、僕のiPadAir君では 定期的な強制終了を免れません。 とりあえず、普通に難しい 硬派な音ゲーをやりたいなら、O2jamU一択でしょう。 「Ultimate rhythm game」のキャッチコピーは伊達ではない。 あ、平気で3つ同時押しとかさせられるんで、親指プレイは無理です。 判定 ゆるゆる 難易度 難しい 処理 普通 親指プレイ 可 こんなに早くRayarkゲーを出すと、どうもにわか感が出ちゃうけど面白いから仕方が無い。 240円。 このCytusは、画面に出てきた円状のノーツを「リズムに合わせて移動するライン」と重なった瞬間にタップするゲームです。 ぱっと見では縦に動くDJMAXTechnikaなのですが、プレイしている感覚としてはサークルの無くなったosu! に近い感じ。 流石のRayark、 操作感がとても秀逸で、 リズムに合わせてタップしているだけで気持ちいいのが評価点。 システム的に譜面難易度はユルユルかと思いきや、1には悪名高い「Freedom dive」も収録されており、 音ゲーガチ勢も長く楽しめる内容になっています。 譜面によっては 特殊な操作で裏譜面が出現したり、チャプター毎にストーリー映像が流れたりと遊び心も多め。 かの「Freedom dive」にも裏譜面が収録されており、動画とか見ると普通にわろけてきます。 ぱっと見親指プレイは厳しそうに見えるのですが、タッチペンでプレイしている動画とかもあるようで。 やろうと思えばできなくはありません。 判定 ゆるめ 難易度 難しい 処理 普通 親指プレイ 不可能 元はゲームセンターで稼動していたアーケードゲームの、DJMAX Technika。 最初にビーマニパクって音ゲー DJMAX 作ったら、コナミから訴えられたし……ってんで しょうがなく作ったら面白くできちゃったゲームです。 なんだかんだで和解しているらしく、日本でTechnikaが稼動した際はコナミがリリースしてましたね。 ゲーム内容としては左から流れるラインに合わせてサークルをタップするだけなのですが、 「演奏している感」が強くて気持ちいい。 アプリゲーには珍しい、 打鍵音でそのまま楽曲を演奏するタイプのゲームなんですよ。 それこそビーマニみたいな。 タップの反応もなかなかに良く、端末にイラつくことは少ないハズ。 惜しむらくは、このTechnikaを参考にして作られたであろう「Cytus」が面白すぎること。 人間の手って、横より上下の方が良く動くし、動かしてて気持ちいいんですよね。 人体工学的に……。 ただ、なんといってもDJMAXということで、かのESTiの名曲「OBLIVION」をはじめとした イケイケミュージックは多数収録されています。 それらが自分の手で演奏できるとなれば、やっとかない手はありません。 DIVAみたいなもんか 全体的に線の細いデザインと軽めの動作で、 スタイリッシュなプレイ体験を得られるアプリゲームです。 Zyonに限った話でも無いですが、やはり 有料のアプリは丁寧に作り込まれており、長い事遊べる感じ。 特に完成度が優れている点としては、 3つのプレイモードでしょうか。 5つのサークルをタップするだけの DOTS、ラインに合わせてタップする PURE、色に合わせてタップする DUALがあるのですが、この 3つがちゃんと相関関係にある。 簡単にするためにKey数を減らしただけ、のような「結局一番難しいのやるじゃん」というモード分けではなく、 全てがしっかりと独立しています。 それでなお、どれも面白いうえに、 操作感が1部だけ共有されているために技術の持ち越しもできる。 120円分遊べるのは、間違いありません。 判定 厳しい 難易度 難しい 処理 普通 親指プレイ 可能 天下のRayarkゲー第二弾。 Deemoは一番有名な奴、のはず。 240円。 少しセピアがかったような美しい雰囲気と、 ピアノを基調とした楽曲が 綺麗なゲームです。 奥からノートが寄ってくるシステムで、ノートが流れるレーンはなく、手を左右に動かさないといけないタイプですね。 3つ同時押しやえげつない構成でこそ振ってこないものの、 自由な挙動で流れてくる16分ノーツは見た目より拾いにくい。 長く遊べるスルメゲームです。 ただ、「見た目より拾いにくい」というのが難点で、どうしても「俺上手えええw」的な気持ちよさが少ない。 「こんなんもできねーのかよ」な気持ちに苛まれてしまいがちなので、 気持ち良くなりたいだけの僕には少し合いませんでした。 とはいえ、 合わなくても8位に入れちゃう程度の完成度は十二分にあります。 伊達に様々な場所でオススメはされていません。 判定 普通 難易度 難しい 処理 重い 親指プレイ 可能 読み方はアーケア。 2つの判定レーンを活かした3次元的な音ゲー、とのことで「CHUNITHMみたいな感じかな?」と思いきや その実はSOUNDVOLTEX。 上空レーンと地上レーンで遠い場所をタップしあう必要があるので、 運指が鍵になるタイプの音ゲーです。 リズムをとりやすい「カツッ」という打鍵音や、 スムーズなタップ感で、 独特なシステムに似合わずストレスフリー。 脳の普段使わない部分を存分に使うので、脳トレ感があるタイプのゲームですね。 初見時は特に。 16分の乱打を叩いていて気持ち良い音ゲーは良ゲーの法則に則るなら、間違いなく良ゲー。 判定 厳しめ 難易度 難しい 処理 普通 親指プレイ 可能 Rayarkラッシュ、最後はVOEZ。 Rayarkの音ゲーはみんな違ってみんな良いので、 順位は完全に好みでしょう。 VOEZは、 3タイトルの中で最も複雑なゲーム。 ノーツが流れるレーンすらも移動します。 フリック操作でレーンを入れ替えたり、動いているレーンのロングノーツをすべりながら拾ったりと、 他に類を見ないゲーム性が特徴。 このゲーム性が賛否両論ありまして、 目新しさや操作しがいはある反面、直感的な操作が難しくなっています。 また、レーンが移動する都合上、 タップ判定の横幅が狭く設定されているのも見逃せません。 全体的に ストイックなゲームシステムと言えるでしょう。 ただ、とにもかくにも めっちゃくちゃオシャレです。 そりゃもう アホみたいにオシャレ。 雰囲気の良いゲームを探しているなら、VOEZが選択肢から外れることはありません。 判定 ゆるめ 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 可能 サークルをタップする系音ゲー、ToneSphere。 240円。 視認性の高いUIが特徴で、プレイ感覚としては ミュージックガンガンが近いでしょうか。 当然、 押忍! 応援団にも似ている感じ。 ただただシンプルに「タップして長押ししてなぞるだけ」なのですが、完成度の高いグラフィックもあいまり、 気持ちの良い操作感を演出しています。 まるで宇宙を飛びまわるような感覚の映像でありながら、 サークルや判定がとても見やすくなっており 「これぞアプリ音ゲー」という作品。 恐らく今回のランキングの中で、 最もストアレビューが好評なタイトルでしょう。 難しい譜面は少ないので、指をキビキビ動かしたいガチ勢には数がすこーし物足りないかも。 判定 ゆるめ 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 最適 アイドル系キャラ音ゲーの一角、Tokyo7thシスターズ。 通称ナナシス。 元はキャラクター押しコンテンツでしたが、 2度のゲームシステム改修を受け、 完成度の高い音ゲーへと進化を遂げました。 ゲームシステムはCHUNITHMを強く意識したもので、上部タップの エアーノーツも完備。 上下左右への360度フリックを要求されるので、円運動のしやすい 親指でのプレイが最適解の珍しいゲームです。 ナナシスの1番の特徴は、なんといっても 音ゲーマーに嬉しい機能が充実していること。 キャラ性能に寄る「スコア」のほかに 純粋な技術点を競う「レート」があったり、後から リプレイを確認・共有できたりと、 リズムゲームを楽しませようという工夫が随所に見られます。 ぱっと見ナンパなアプリですが、 実は最も硬派なアプリゲームかもしれません。 判定 厳しい 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 可能 いまやお馴染み 太鼓の達人を、そのままアプリゲームに作りかえたものです。 本来のプレイ方法であるバチからタップに変化することで、 マイルドな難易度の遊び易い音ゲーになりました。 操作感も悪くなく、 タップした分だけちゃんと反応してくれている印象。 ユーザーの事を考えたシステムデザインになっており、中でも 太鼓の大きさで「両」を設定した際のプレイしやすさは予想以上です。 小さな太鼓が最下部左右に1つずつ出現するので、床置きでも両親指でも 指を大きく動かさずにプレイできていい感じ。 PS2やWiiで販売された家庭版と比べても、遜色のない仕上がりになっています。 ただ気になるのが、 楽曲開放のシステム。 課金なのは致し方ありませんが、様々な楽曲をプレイしたいなら、 全曲20,000円ほどで買いきるか月額500円支払ってとり放題に加入せざるをえません。 デフォルトで開放されている楽曲が少ないため、一切の課金なしでプレイしようとすると、 一生さいたま2000を叩き続けることになります。 今日のご飯はカツ丼。 判定 厳しめ 難易度 簡単 処理 重い 親指プレイ 可能 スクフェスなんかのキャラ音ゲーを見て乗り込んできた、 スクエニの刺客スクメロ。 なんかも書きましたね。 スクメロは、ポチポチ系スマホRPG「スクールガールストライカーズ」のキャラを使った音楽ゲームです。 ゲームシステムは、 画面へ散乱するノーツをリズムに合わせてタップするというもの。 例えるならば、 押忍! 応援団やクロスビーツのようなシステムです。 ノーツの視認性も良く、長押しが外れてしまってもコンボが継続するなど、 スマホに向けたバランス調整も良好。 どれだけ大変なものを出してくるのか、という不安とは裏腹に、 ちゃんとリズムゲームになっている作品でした。 ただ、どうも 動作がもっさりしている点は気になります。 フレームレートが不足しているのかは不明ですが、 タップしてから音が鳴るまでの時間にブレがあるんですよね。 オリジナルの音楽もかっこよかったりと、褒めるところはいくらでもあるのですが、如何せん根幹的な部分が少し怪しい。 新鮮味と気味の良いプレイ感があるだけに、実に惜しい作品。 判定 普通 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 可能 キャラクター系リズムゲームアプリの火付け役、スクフェス。 今でも現役の音ゲーです。 半円状に配置された9つのレーンを使ったシステムなので、 見た目よりも叩きにくいのが難点。 判定タイミング自体は一般的ですが、タップする場所が小さいうえに9つあるため、 慣れるまでは直感的な操作が難しいです。 また、その特性上 画面をいっぱいまで使うため、 端末によっても評価が大きく変わるゲームでしょう。 iPadだとかなり忙しいです。 miniでやるのが丁度いい感じ。 譜面は基本的に親指でプレイ可能ですが、 アーケード版から逆移植した一部楽曲は厳しい構造。 3つ以上の同時押しがあります。 最近スライドノーツが実装された程度で、良くも悪くも 非常にシンプルなゲームシステムなので、ただただ ノーツを捌きたいという方には結構おすすめ。 9月に情報が発表された新作や、アーケード版との連動も可能なので、ソシャゲならではの「アカウントを育てる」感覚も一番デカいです。 判定 普通 難易度 難しい 処理 普通 親指プレイ 可能 7レーンの正統派音ゲー。 システムはとにかく落ちてきたノーツをタップして捌く!以上!! 3つ以上の同時押しは触れているだけで取れるノーツを使ったりと、親指勢も意識した作り! ……なんですけど、16分階段や32分の全枠スライドを親指でできるかって言われると怪しいかも。 さらには楽曲・譜面のノリもアーケードゲームに近く、 アプリゲーマーよりアケゲーマーを見ていそうな作品。 着せ替えスキンも豊富で、デフォルトでは白い背景を黒く染め、見やすくしたりもできます。 また、 タップの反応が良く、 平たくて見やすいノーツも好印象。 譜面レベルが最大の譜面だけで 34曲あり、ガチりたい方も結構長く遊べるはず。 唯一にして最大の欠点は、肝心の最高難度譜面たちがそこまで難しくない点。 一般的なアプリゲーと比べると高密度ですが、とはいえクリアだけならかなり簡単でした。 判定 ゆるい 難易度 難しめ 処理 普通 親指プレイ 可能 DJMAXを作った「NEOWIZ」謹製の、2~6レーン音ゲー。 韓国製でガチャゲー。 「その場でコスるノーツ」「楽曲途中でレーン数が変わる」などの特徴こそあれど、 本質は硬派なリズムゲームです。 幾度も音ゲーを作っている経験からか、 タップ精度はピカイチ。 ゆるいタップ判定もあいまって、 不快なミス判定はそこまで発生しないと思います。 DJMAX時代の楽曲も充実しており、インストールしてすぐに「Oblivion」や「風にお願い」などの楽曲が解放。 当時プレイしていた方なら、 懐かしさに涙がちょちょぎれること必至でしょう。 反面、 ジャケットや歌詞にちょいちょい韓国語が出てくるので、 馴染みの無い方だと違和感が大きいかも。 ちなみに、親指で遊びやすいように外側の判定を高くしてあるのですが、ノーツは上から降ってくるので 同時押しが横並びに降りてきません。 これは思った以上に気持ち悪い点。 16分乱打も直感的に叩きづらいし。 判定 ゆるめ 難易度 簡単 処理 普通 親指プレイ 可能 「ときめき」シリーズがついにアイドル系リズムゲーム業界に殴りこんできた!でお馴染みのときめきアイドル。 通称ときドル。 beatmaniaなどに代表される技術と、上からノーツが直線状に落ちてくる著作権を併せ持つコナミのことなので、神ゲーを生んでくれる!……かと思いきや 普通の音ゲーだったやつです。 とはいえ、古来より音ゲーを牽引してきた力は健在で、 ノーツ配置のリズム感は素晴らしいの一言。 スマホアプリ特有のゆるい判定もあり、 「ここだろ!」で叩くと大抵光ります。 音ゲー特有の「気持ち良さ」があるので、どうしても順位は上げざるを得ない。 ただ、他アプリゲーのデザインに寄せて、レーンを曲線状にしているのは少々いただけません。 KONAMIが持ってる著作権を侵害しないための苦肉の策であって、流行ってるわけじゃないのよ? 別にUIは弐寺みたいなのでよかったのよ?というのが本音。 譜面も、音ゲーをそれなりに経験している床置き勢なら、初見で全部フルコンが見える範疇です。 階段なんかも多いから、 指2本だと難しそうだけど……。 判定 普通 難易度 簡単 処理 普通 親指プレイ 可能 TAITOの音ゲーアプリ、グルーヴコースター。 言ってしまえば「リズムに合わせて画面をタップするだけ」のゲームですが、 アーケードゲーム化もしている由緒正しいタイトル。 初代リリースはパズドラよりさらに前で、アプリゲーム黎明期から長くサービスが続いています。 レーンの上を移動しているアバターが、ターゲットに重なった瞬間にタップしたり画面をこすったりするだけでして、 操作がとても簡単。 リズムゲーム勢には物足りなく感じる一方、 とっつきやすさはかなり優れていると思います。 視認性がちょっと悪いけど。 他にも、見えない隠しノーツである「アドリブ」など、 リズムゲームの常識を根底から覆している部分が多め。 ゲーム画面がなかなかにオシャレなので、雰囲気ゲーを求めている方にピッタリ、なはず。 たまにやると面白い枠です。 判定 厳しめ 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 不可能 純カプコン製のリズムアプリゲーム、クロスビーツ。 クロスの名のとおり、 飛んできた光の矢が交わった瞬間にタップするゲームです。 操作は通常のタップに加え、フリックと長押しの3種類。 言ってしまえば、リズムに合わせて画面の特定位置を叩く「よくあるタイプ」のスマホアプリゲーです。 キャラゲーではないアプリでは珍しく、ほぼほぼ 完全なスタミナ性を導入しており、楽曲の開放要素もあり。 満足に遊びつくそうと思うと、どうしても 課金が必要になる程度のバランスにはなっています。 あまり目新しさは無いですが、根幹的なシステムは良くできていて、起動すると結構遊んじゃうスルメゲー。 惜しむらくは、Androidで遊べない点でしょうか。 判定 ゆるめ 難易度 普通 処理 普通 親指プレイ 不可能 maimaiのパクりであることを隠そうともしない、潔いゲームハチハチ。 名前もどことなく意識してますね。 ゲーム内容はぶっちゃけmaimaiなので、特別言うことはありません。 腕が2本しかないという呪縛から開放されて、同時押しが増えた程度でしょうか。 ただ、あれってドラム型洗濯機でやるから楽しい気もするんですよね。 確かに面白いのですが、 結局maimaiをやりたくなる気持ちが大きくなるというか。 タップに対する反応はよく、楽曲も日本ヴォーカルの 可愛らしい曲が収録されているうえ、 柔らかく優しい雰囲気も好印象。 アプリゲームとしての完成度は決して低くありません。 一回触れてみて欲しいゲームではあります。 判定 ゆるゆる 難易度 簡単 処理 普通 親指プレイ 可能 まさかのサンリオ製音ゲー、ショウバイロック。 普通にサンリオキャラクターだし、 深夜にアニメやってるしで、コンテンツとしての馴染みは深い方が多いはず。 で、そのプロジェクトのスタートとしてリリースされたのが、アプリ版リズムゲームのSB69ですね。 とっつきやすさを優先したためか、なんと脅威の 3Key音ゲー。 とはいえ、リズムゲーマー需要に応えるべく密度高めな譜面も無くはありません。 キャラクターを入手して育てるタイプのゲームなので、序盤は自身の体力ゲージが少ない事もあり、リズムゲームとしても楽しめるようにはなっています。 ちょっくらノーツが見づらい点は珠に瑕。 でっかい丸ノーツが密集してると、ちょっと見分けにくいんですよね。 ちょっとだけね。 29位:beat gather 判定 ゆるめ 難易度 特殊 処理 重い 親指プレイ 可能 譜面投稿型の音ゲー、beat gather。 ビートゥギャザーってこと? 音ゲーの システムは、非常にベーシカルな上から降ってくる系。 コナミ謹製だけあって、 わかりやすいUIにはなっています。 が、問題はその譜面投稿システム。 人気の譜面がランキングとして表示されるのですが、そもそも 譜面を探す方法がほぼほぼランキング頼み。 時間をかければ良質な譜面を掘ったりもできるのですが、 楽曲プレイよりも調べ物に時間がかかるのはなぁ……と。 こんな考えが蔓延しているので、結局「人気のある楽曲へ一番最初に付いた譜面」ばかりがランキングに入ってしまい、結果として 譜面の質が低くなってしまっています。 譜面こそが音ゲーの核なる部分だと考えている僕には、あまり合いませんでした。 人が作ってもコレなんだから、譜面自動生成の音ゲーなんてもってのほかだろうな、ということで、 この類のゲームは未プレイのものが殆どです。 判定 普通 難易度 簡単 処理 重い 親指プレイ 不可能 押忍! 応援団というゲームのエミュレーターであるosu! を、そのままアプリゲームに落とし込んだもの。 ……よくAppstoreの審査通ったな、これ。 残念な事に タップが反応しないことも多く、やはり 楽曲は用意されたものだけなうえ、どうしても 有料に。 これするならPC版のosuのが良くね?……と言いたい所なのですが、 向こうは楽曲ファイルを譜面と同時にDLする都合上、違法DLになっちゃうんですよねぇ。 好きだったんだけど……ということで一度触ってみましたが、残念ながら 再現性は褒められたものではない感じ。 無反応が頻発します。 ちなみに、ゲーム内容としては、応援団そのままの「サークルをタップする」だけのゲーム。 アプリ版は長押しもあるぞ。 これ、なかなかどうして奥が深くて、コンボ時の気持ち良さも落ちてくる系音ゲーと戦えるレベルなんですよね。 上手く動作する端末をお持ちの方は、良くできたゲームの一つなので是非。 難易度• 親指プレイ については、体感からくる独断によるものなので、あくまで参考程度にとどめいておいていただけると幸いです。 判定 判定の厳しさについて記載しています。 出来の良さについてではなく、正常に動作した際にどれだけ余裕があるかなので、「ゆるゆる」とあっても光らなかったり、その逆もまたあったりします。 難易度 譜面の難易度について記載しています。 ゲームシステムに関するものではないため「簡単」とあっても視認が難しかったり、「難しい」とあっても初見で気持ち良く叩けたりはします。 基本的に、難易度選択で最も高いモノをプレイする前提なので、どのゲームも簡単な譜面はある、はず。 処理 端末にかかっているであろう処理負担について記載しています。 この処理が、断続的にタップ判定へ影響するのか、それとも唐突にアプリ終了という形で現れるのかはアプリ次第です。 そのため、「重い」とあってもプレイに支障は無いこともあるやもしれません。 その場合は定期的に落ちるけど。 親指プレイ 両手で持って、親指でのプレイが可能かどうかを記載しています。 3つ同時押しなどの他、左手で画面右下をタップしながら、右手で画面左上をタップするような譜面が多いゲームも不可能としています。 ただ、その気になれば3つの同時押しを2本の指でできない事はないので、理論的には全部可能です。 好みで選んでいただければ 以上、音ゲーマーが選ぶ、おすすめのリズムゲームアプリランキングでした。 リズムゲームって、他のゲームと比べて「好み」に依存する面が大きいと思うので、様々なゲームを網羅!…… したら15,000文字超えちゃったよね。 ガチガチに遊びたい方へ向けたランキングなので、そこまで順位に縛られず、 面白そうな作品を探す一覧程度に考えていただければ幸いです。

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デレステ LIVE設定でスピード調整のやり方とおすすめの速度は?

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: 、 : 、 : の3人による、それぞれが違った方向にった個性を持つ、一筋縄ではいかないがった・ による待望の新曲。 何といっても本曲最大のトは「 のサプラ」であろう。 これまでがついていなかった美が本曲の予告で何の前触れもなく喋り出した際には、多くのが度肝を抜かれ、美担当Pが次々と喜びのを流しながら死した。 の初披露がでもでもなくになったのはが初めてであり、いきなりの楽曲担当と相成った。 楽曲は、たちの「個性をする」格好良さを前面に押し出した重厚なー。 とはまた違うで歌いこなす子、初めての歌となる美、普段のへなへなとは全く違うな歌 本人いわく「やけくぼ」 を披露する々、それぞれのぶつかり合いが巻き起こす「個性の」を楽う。 形式のでは「」以来7ヶぶりとなる全曲である。 は、美が活動をめて子と々を机の下から引っり出すところから始まる。 補助の協も得つつ、としてお互いの「個性」を調和させるために悪戦苦闘する3人の姿が描かれる。 「」のからが繋がっている部分も。 報酬のでは、美がしくのを外した姿を披露している。 なしのはR特訓前以来2枚だが、Rのは中でをつぶっていたため、両を開けている美は初開である。 同じく報酬では、々がお染みのではないのを披露している。 こちらも初開。 のミズンキとのは、「」や「」を手掛けてきた。 曲、、そして今回はと様々な引き出しを披露している。 演出の特徴 3人楽曲のため、も両端に配置した2人は表示されない。 左から2番に々、に美、右から2番に子を配置すれば分け通りになる。 暗いに設置された、鎖でがんじがらめに縛られた檻の中という、なかなか衝撃的ながの。 当初は檻に閉じ込められているの3人だが、歌っているうちに檻を縛る鎖は徐々にちぎれていく。 そしてに入ろうとする間に檻は粉々に破壊され、はのに囲まれたに切り替わる。 での、初披露のをした人も多いのではないだろうか。 「何者にも縛られない個性」というのを体現したと言えるだろう。 譜面の特徴 は較的癖の少ない、な26相当。 際立った難所もあまりないので、やや忙しくなるのをさばければ理なくやまで持っていけるだろう。 「生き残れ」というで[M]にもあった状のが降ってくるなど、ちょっとしたも入っている。 一方、スライド後初のLv 最 を冠するとなったは、その表記に違わぬ難しさを誇る。 絶え間なく降ってくる高密度同時ラッシュをはじめ、 一年前は発狂だったはずがいつの間にか何度も降ってくるようになった16分階段、スライドによる片手処理、認識が難しいフなどが容赦なく集中と体を削り、極めつけには大直前に の分乱打というもはやの配置が降ってくるなと、数多ある難所が行く手を阻んでくる。 なおは配置の関係上、の中でも特にによってが変化するでもあり、端末置きでは先述の高速乱打を してただの16分二重として処理したり、16分階段を複数ので処理したりと負担を軽減できるが数多く訪れるが、端末両手持ちでは特殊な持ち方をしない限りこういった負担軽減ができないため、高密度配置そのままに延々と左右に大きく振り回される非常に厳しいとなる。 この結果、人によってはLvの中でも強いに感じることもあれば、逆にも感じることもあるという極端な個人差が報告されている。 としては発売の「 29 」に収録された。 「」を参照。 関連項目• 広い判定幅を利用し、複数のを的に同時押しと見なすことで負担を軽減する簡略化の技法。 詳細や具体例はを参照。 なお、この技法の発案者もである。

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