ミミッキュ 対策 ハッサム。 【USUM】レート戦で対策が必要なポケモン【ポケモンウルトラサンムーン】

ミミッキュ

ミミッキュ 対策 ハッサム

序言 イカれてるのか? と思ったかもしれませんがHC冷静特殊ミミッキュの育成論です。 注意 本論では、ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。 ダメージ計算に関してはトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。 また本論のポケモンは特に注意がない限りすべて理想個体を想定しています。 背景 これまでは、せっかくミミッキュで剣の舞をしてステータスを上げても、先制技(バレットパンチ、かげうち)で弱点を突いてくる相手に手も足も出ずつらい思いをすることが多かったです。 ここで構想は頓挫したかに見えました。 しかしながら、そこで、弱点保険でCも2段階上がるということに着目し、むしろ特殊技を主として戦うミミッキュを構想しました。 皆様ご存知の通り、ミミッキュの特攻の種族値は50です。 むしろ好都合です。 ハピナスを育成するときに防御に努力値を振るように、種族値の低い所に努力値を振るのが効率的だというのは古くから知られていることです。 重ねて、注意 このポケモンは、ゴーストタイプのアタッカーや、他にハッサム、メタグロスなどを起点にするポケモンです。 それらのポケモンが相手から選出されそうにない時は選出しません。 通常の型のミミッキュの役割対象の多くに対しては十分な仕事はできませんのでご注意ください。 特にドラゴンタイプと悪タイプに対しては何もできません。 奇襲に属する型ですが、ガチでの使用を前提としています。 採用理由 特殊ミミッキュの限界に挑戦したかったという事と、鋼を呼び、かつ鋼を倒せるポケモンが欲しかったという事です。。 通常、ミミッキュが苦手とする相手をメタることで相手の目論見を崩し、試合展開を有利にするためにピンポイントで使用します。 抜き性能は高くないながらもゴーストタイプへの対応力も残しています。 ミミッキュは弱点が少ないので、弱点保険が発動する機会はかえって少ないです。 かなりポイントを絞って使用しなければなりません。 運用 先に運用を書きます。 相手は攻撃をしてきて、皮がはがれます。 この時弱点保険は発動しませんが、情報を得ることができます。 情報とはすなわち相手の素早さと、相手の持っている技です。 おそらく相手は多くの場合、次も同じ技を打ってくるでしょう。 そして行動順序は今のリハーサルと同じになるでしょう。 その情報とは、たとえば目の前のガブリアスがアイアンヘッドを持っているか、目の前の特殊アタッカーはシャドーボールを持っているか、などです。 次のターン、耐久に振ってあるこのミミッキュは相手の先制の、効果抜群の攻撃を耐えることができます。 上記を基本戦術とします。 性格、努力値 H252、C252で特攻に補正をかけます。 ダメージ計算を見ればこの種族値振りが絶妙だとわかってもらえると思います。 単にHAミミッキュにめざめるパワー炎と弱点保険を持たせただけでは実現できない火力を得ました。 余りの4はAかBかDかSにお好みで振ります。 これで確定値が変わるということはなさそうです。 確定欄ではD4にしてあります。 耐久も妥協はできませんので下降補正にするのはSになります。 Sが低い方がかえって、弱点保険発動後に攻撃しやすいです。 ただ想定する相手に合わせて、特殊か物理に少し寄せるのもアリだとは思います。 Sの実数値は最低でも97以上でなくてはなりません。 冷静無振り個体値31で素早さの実数値は104ですから、S4メガハッサム実数値96と先制技の打ち合いになったとき、先にかげうちを当てることができます。 同族抜きなどもありますが個体値31下降補正無振りならばほぼ問題なく抜けるといっていいと思います。 一方で準速ギルガルド素早さ112などとも先制技の打ち合いになる可能性がありますからそこを抜くような調整もあり得ると思います。 ダメージ計算 C252補正ありで計算。 S調整が生きてきます。 耐久 補正なしC252ゲンガー シャドーボール 81. 対ミミッキュ ミミッキュには最初のターンにかげうちをうちあってばけのかわをはがします。 次のターンに弱点保険発動させてのシャドーボールです。 A252補正ありミミッキュシャドークロー 77. (最初のかげうちで命の珠かどうかはわかります。 ) 上記より同族には基本的に有利です。 対ゲンガー Cに振っていないメガゲンガーとC252補正なしまでのゲンガーについては、高乱数でシャドーボールを耐えることができますから有利です。 それ以下の特殊アタッカーも同じ対応でほぼ問題ありません。 型バレの危険を少なくし、タスキもはがせるため1ターン目はふるいたてるではなくかげうちから入ります。 もしそのターンに身代わりを張られたら2ターン目もかげうちをします。 みがわりを壊せるのでばけのかわをはがされても3ターン目のかげうちで倒せます。 1ターン目に相手が攻撃してきた場合は次のターンに弱保シャドーボールで倒すことができます。 補助技は鬼火はほぼ問題なく、催眠術をされた場合のみ不利です。 また繰り出し性能は相手を選ぶものの健在です。 つまりばけのかわと弱点保険の力で、敵のシャドーボールに対する後出しからゲンガーを起点にできます。 その場合はシャドーボールを打ちます。 対メガハッサム HD252補正ありでも上述の基本戦術で問題なく倒せます。 バレットパンチを当てられ、ふるいたてるをすることになりますが、2ターン目に相手が突然弱点保険を警戒して剣の舞を積んできた場合のみ、相手の耐久振りによっては厳しいです。 HD252補正ありまで見ないのであれば、H252メガハッサムにめざめるパワー炎素打ちで49. 相手が最後の一匹である場合のみめざめるパワー2回がよいでしょう。 技候補• シャドーボール• ふるいたてる• かげうち 上述の基本戦術に必須です。 めざめるパワー炎 ハッサムを許さないために必要です。 ちなみに2倍だとシャドーボールと威力は変わりません。 地面にするとジバコイルの相手ができるようになります。 検討したが入らなかった技• かみなり テッカグヤに打つことを想定しましたがヘビーボンバーを耐えれませんのでなくなりました。 ヘビーボンバーに最も固く振ったとしてH36 B220 C252 補正 だとA0補正なしヘビーボンバーを62. ロマンはあります。 他に一応、じゃれつく警戒でメガシンカせずのH252ギャラドスがふるいたてる1積みで114. ミミッキュに電気技をうたせてあげたかったのですが。 困難です。 相性のいい相手 全体として普通のミミッキュに比べて、メガハッサムを倒せるようになりました。 また鬼火をされても弱体化しません。 鋼タイプはバレットパンチで来てくれた場合はなんとかなります。 結語 ここまでお読みいただきありがとうございました。 一見して無理な育成論ですがばけのかわが優秀なため果敢に戦ってくれます。 弱点保険はすごく楽しい道具です。 ダメージ計算は、他に載せるべきもの、載せてほしいもの、不要だというものありましたら、コメントにてお伝えください。 このミミッキュなら相手の意表が付けて楽しそうですね。 欲を言うなら投稿者さんの実際の使用感が欲しいです。 心内ですが、評価5とさせていただきます。 HAベースでシャドクロとかげうちで大体倒せるし、抜きエースとしてもこの配分の方が活躍する機会が多そうだと思うんですけどそこらへんはどう考えているのでしょうか。 実際に使われた感想として、弱保の発動頻度も教えていただけると幸いです。 しかもハッサムを倒せるようになりましたとありますが、ハッサムを倒したところで別のポケモンにはしっかり役割が持てるのでしょうか? 詳しい使用感がないので良くわかりません。 弱保ミミッキュというのは面白いと思います。 ハピナスの場合Hが圧倒的に高いから、HにふるよりBにふったほうが効率よくBを上げれるだけであって、単純にCが低いだけのミミッキュとは関係ありません。 元々Aの方が高いポケモンで、ふるいたてるよりつるぎのまいの方が火力もあがりますのでHAベースで考えた方がいいのではないかと思います。 まず総括して補足をさせていただきますと、弱点保険型でミミッキュを運用する場合、優秀なタイプが仇になって弱点がゴーストと鋼しかない訳です。 これらはあまりサブウェポンにもならないタイプです。 なので弱点保険というのは通常はあり得ない選択肢で、鋼を倒したいという一心で今回用いている訳です。 逆に言うと、それでも弱点保険を使う場合は、これらのタイプが相手のときに、可能な限り相手を倒して起点にしなければなりません。 ゴーストタイプは物理でも特殊でもなんとかなりますが、問題は鋼です。 サブウェポンで食らう分にはなんとかなるのは論中ガブリアスのアイアンヘッドで示したとおりですが、特にバレットパンチを打ってくる強敵についてはほぼ確1で倒さねばなりません。 これが鋼タイプ、特にハッサムを重く見ている理由です。 弱点保険型を運用しようとした場合も必然的な結果として特殊型になるということです。 実際の使用感としては、相手を選んで出せば、特に警戒されずにバレットパンチを打ってくれるような印象です。 ミミッキュ対面で剣の舞を積んでくる鋼タイプも少ないです。 意外とメガルカリオもバレパンで来てくれるので返り討ちにできることが多いです。 ただゴーストタイプには比較的安定しません。 補助技をされたり、退かれることも多いです。 ギルガルドは型が多く、読み合いが発生するので、これも厳しいです。 上述の通り実際に弱点保険が発動するのは、シャドーボール中心で攻めてくる相手か、メガハッサムかメガルカリオかメガメタグロスのバレットパンチに限られます。 コメットパンチやアイアンテールをされた場合は耐えません(ミミッキュ相手だとバレットパンチを打ってくる場合がほとんどですが)。 HAでは論の最初に書いたとおり、弱点保険発動後でも、鋼タイプの突破が困難または不可能です。 また素早さを上げる手段がなくかげうちの破壊力は小さいので抜きエースとしての性能はいずれにしても低いです。 そもそも物理型で運用したときに火力不足と感じるということと、特殊型でまともに運用できなさそうということは一見関係ありそうでその実全く無関係です。 むしろ物理では火力不足で、剣の舞を数回積んでさえ鋼の突破が無理で運用困難なので弱点保険で補って、更に特殊型にしたのが本論です。 ミミッキュは普通にしているだけでもバレパン要員を非常に呼びます。 弱点保険を発動してくれるのも彼らです。 その中でもハッサムを確実に倒さないと上述した理由で弱点保険型は事実上運用できませんから、ハッサムを重要視しています。 上記の理由で弱保ミミッキュを面白く思って使うけれど、ハッサムやルカリオを重要視しないというのは現実的にはあり得ないことです。 また「重ねて、注意」の項でも書いたとおり、このポケモンは非常に限定的な相手にしか役割を持てません。 これは弱点保険を発動できるのがゴーストと鋼だけである以上仕方のないことです。 補正なしC252ゲンガー シャドーボール 81. C0メガゲンガーのほうがC252ゲンガーより火力がありますから、けっこうHSがいます。 Cが低い方が好都合なわけがないのは自明なので冗談として書きました。 ASに比べると割合的に、威力がかなり上がるのは事実ですが。 ハッサム相手で特殊型めざ炎のメリットは、HD特化でも倒せるということもありますが、H252でD振りが少なければ、剣の舞を積まれなければ後出しからほぼ確殺できるということも大きいですね。 すなわち弱点保険発動後ならふるいたてる無しでも H252メガハッサムが97. また通常の状況(対面)でも、メガハッサムは退かれると後続があとでバレットパンチを受けるので、かげうち圏内にするというよりはなるべくふるいたてるから打って一撃で落としたいです。 また剣舞シャドークローからのかげうちだとHD特化ならいいですがBに厚く振られている場合は厳しいです。 どちらでも弱保が発動したら確実に倒せるのでないといけません。 その意味で、めざ炎ならHD特化でさえ確実に圏内にできる、と言いました。 耐久にしっかり振ってあるハッサムを無視してその後の抜き性能を優先する場合はそれもないわけではないです。 また一方で、現環境ではゲンガーやガラガラなどゴーストタイプの多くが鬼火を持っており、ミミッキュ対面だと打って機能停止にしようとしてきます。 火傷のダメージは痛いですが攻撃低下があまり問題にならないというのも強みです。 逆に特殊型でありながら初手剣の舞をするのは無い訳ではないですが、かげうちの上からバレパンを打たれるメタグロスやルカリオの突破が困難になります。 そういう理由でHC冷静特殊型、ふるいたてる採用という結論に至りました。 両刀にするメリットは上述の通りです。 特定の相手を仕留める型です…。 性格補正は種族値が高い方にかけるのが効率的というのは、そのとおりだと思いますが、このミミッキュは特殊にかけないと一部の相手で火力が足りず、しょうがないです。 高評価ありがとうございます。 実際には、運用は結構、厳しいです。 RFキュウコンやフェアリーが多くて鋼が重いパーティで、相手にテッカグヤがいないときに選出の余地がある、という程度です。 しかも敵にノーマルタイプが居るとこれも選出しにくいです。 のちのち、皆様の疑問に答える形で修正を加えたいと思います。 ただポテンシャルを無駄にしてるだけ。 しかも特化でも大した火力出ない。 確かに面白いし意表はつけるけど、意表ついた後は何もない。 試してみようと思います。 やはり意表をつくにはいいですが火力が低いのでめざ炎では時間がかかります、ハッサムなどは炎タイプに任せてめざ氷を僕は持たせています。 ダメ計は省かせてもらいますが補正ありA252メガガブリアスの地震確定たえです。 H、D0のチョッキランドロス 霊獣 に めざ氷 41. 7 H、B0のランドロス 霊獣 に かげうち 17. 性格を勇敢にしてC252振れば102までは出ますが努力値が足りなくなるのとシャドークローなどの物理を上げてもランドロスなどは倒せないです。 ミミッキュはおにびなどで機能停止させられることもあるので特殊はいいと思います。 ですがやはり物理の方が強いです。 まあ、化けの皮で一回攻撃を無効にできるのは弱点保険と相性がいいので物理型に弱保を採用してみようと思います。 攻撃2段階上昇なのでおにびを打ち消せるのでいいと思いました.

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ミミッキュ 対策 ハッサム

ミミッキュの基本の型 性格は いじっぱりが多いですね。 (たまに ようきもいると思います。 ) 持ち物は命の珠、きあいのタスキ、フェアリーZが多めです。 やってくる行動はだいたい ・つるぎのまいをする ・シャドークローorZ技 ・とどめのかげうち こんな感じです。 初手ででてくるやつにはまだ許せるのですが、こちらが数匹削られた中盤~終盤ででてこられると、ばけのかわが重たいんですよね・・・ 下手くそな僕にはこいつの対処が難しすぎる 笑 ですがこいつのレートでの使用率はめちゃくちゃ高い(僕のレート帯だと3回に1回は見ます)ので、上のレートを目指すには対策は必須だと思っています。 メガハッサム これがいつも僕がやっている方法ですが、1番信頼しているポケモンのメガハッサムのバレットパンチで処理をお願いしています。 ただ僕のハッサムはしんちょうHDなので、確定1発では落とせないです。 (H極振りされていたら確定2発です。 ) ばけのかわが剥がれた状態で出せれば、ミミッキュにはメガハッサムに対して有効な技はないので運が良ければノーダメで倒せます。 有効な技がないと言っても、珠持ちの剣舞されたシャドークローは確定2発で倒される火力になるので、喰らったらその後の展開は結構きつめ・・・ (珠なしなら乱数2発ですね。 ) おにび 喰らうダメージを半減にする おにびを入れるのは手軽にできる良い対策ですね。 やけどにしてしまえば剣舞されてもそれなりに耐えながら戦えるので、ふつうに戦うより被害が少なく対処できますね。 てんねん持ちのなまこぶし こいつに どくどくを撃たせて、なおかつ みずびたしでミミッキュを水タイプにしてしまえば相手はなにもすることができずにどくで倒れます。 HPが減ったら じこさいせいで回復してください。 てんねん持ちなので剣舞も意味なし! ただこいつは挑発されたら終わりなので、個人的にはあまり使いたくないポケモンです・・・ こいつが増えたら挑発持ちミミッキュ増えるかも 笑 相手のパーティに挑発持ちがいない場合はミミッキュ以外も葬れる可能性がある優れたポケモンではあります! ミミッキュ倒すミミッキュ いじっぱりが多いので、 ようきにして相手のミミッキュの上をとるミミッキュで対処も中々おもしろいかなと思いました。 持ち物は珠を持たせて、初手かげうちからの、次でシャドークローで葬る。 だいたい性格はいじっぱりだと思うので、結構良い感じだと思います 笑 (試していないのでなんとも言えないですが・・・) ただHに振られていたら乱数1発になるので、返り討ちにあう可能性を秘めているのが怖い 笑 なので、確実にしとめたい場合はゴーストZで叩きのめしましょう。 ただミミッキュのためにミミッキュのZ技を使用するのは少しもったいない気がします 笑 月別記事•

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