オレカ ロキ 作り方。 超初心者のオレカバトル日記: バトル金額29,600円「堕天使ルシフェルの作り方⑦『堕天使ルシフェルをゲット!』」

オレカバトル 第6章 解禁 ロキ 出現方法 入手方法 作成方法 作り方: スーパードラゴンボールヒーローズ SDBH 配列表 オレカバトルのブログ ポケモンガオーレ ポケモンGO デュエマ デュエルマスターズ

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今回の対戦相手は、 「スカーレッド・ドラゴン」 です。 よし、レアアイテム「スカーレッドソウル」をゲットするぞー! 対する自軍チームは、 「魔王ムウス」 「チビムウス」 「破壊神マハデーヴァ」 です。 これなら「スカーレッド・ドラゴン」を倒せるかも? 戦いが始まり、「破壊神マハデーヴァ」の連続攻撃が決まりました。 しかし、そのおかげで「スカーレッド・ドラゴン」のEX技「真・スカーレット・フレア」が発動して... あっという間に全滅です。 やっぱり「破壊神マハデーヴァ」の連続攻撃は、よくないかも... 戦い終わって、楽しみのレアアイテムは... ハズレです。 残念!• 193• 253•

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オレカバトル その95: お菓子とウサギさん新館

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単体選択攻撃• こうげきをおねがい• 会心をおねがい• 必殺をおねがい• リヒト!! リヒト!!! ランダム攻撃• 全体攻撃• フローラルブロウ• EX増減• コマンドパワー増減• ためる• 技変化• ほほえんでいる 出現条件• クラス合計にかかわらず、ランダムで出現 チーム内の男性モンスターの数だけ出現確率上昇。 クラスチェンジ派生• 専用の技を多く習得し、その効果も特徴的なものが多い。 【フローラルブロウ】はランダムな相手モンスター1体に魅了状態を付加する。 以前は男性に対してのみ有効と考えられていたが、男性以外にも効果がある事が確認されている。 男性に対して確率が上昇するタイプの効果だと思われるが、正確な所は要検証。 【~をおねがい】は、対応する技を持つ 味方の男性モンスターに、攻撃対象モンスターへの攻撃を行わせる物理コマンド。 【こうげきをおねがい】は「こうげき! 」を、【会心をおねがい】は「会心の一撃」、【必殺をおねがい】は「必殺の一撃」を繰り出す。 最大2体で攻撃できるが、上昇する敵EXゲージは1だけなので、返しのEXによるリスクも少ない。 【~をおねがい】系の注意点• このコマンドによる攻撃が反射される場合、 反射ダメージはすべてアフロディテが受ける。 麻痺・混乱・眠り・魅了状態のモンスターは攻撃に参加できない。 しかし、暗闇状態のモンスターは攻撃に参加可能。 暗闇状態のモンスターを攻撃させられる唯一の方法である。 【こうげきをおねがい】に対応するのは、あくまで 【こうげき! 】であり、【こうげき】には対応していない。 【会心の一撃】や【必殺の一撃】を覚える男性モンスターはかなり多めなので、好きなモンスターを探してみよう。 初期コマンドには無いものの、聖属性魔法【リヒト!! 】も覚える事ができる。 但し、特化させ過ぎると攻撃力とキャパシティの関係上、はおろか、の劣化になってしまう。 EXは、を除く男性モンスターを、2体まで召喚する技。 消費EXは10。 技の性質上、女性モンスター、無性別モンスターとは 敵味方共に『非常に』相性が悪い。 【フローラルブロウ】型の場合は、彼女が混乱していた時のことを考えると、むしろ男性と組まないほうが無難かもしれない。 また、には要注意。 EX技で、組ませていた男性モンスターが殲滅させられてしまう。 即死対策として系統など男性を連れて行くのも手。 】を習得できない男モンスター一覧• EX技使用後• EX技使用後• アフロディテはすべてを愛している。 街も自然も、植物も戦士も魔法使いも、 天使も悪魔もスライムも、何もかも愛している。 彼女は彼女自身のことも愛しているし、もちろんこれを読んでいる君のことをも 愛しているだろう。 でも、そんな彼女が最も愛しているもの、それは私だ。 間違いない、あの目を見てすべてを悟った。 彼女のためなら何でもしたい。 何もかも投げ出して、彼女のお願いを私は聞くのだ! 特に属性・種族共に同じでおねがいを聞いてくれる、とのチームは有名。 は【会心の一撃】、は【必殺の一撃】まで習得できるため、チーム相性は良い。 大魔王ムウス杯が火属性縛りということもあって、メタ要因のが参加できないことも拍車を掛けていた。 由来 オリュンポス十二神の一柱にして、愛と美と性を司るギリシア神話の女神「アフロディテ」から。 ローマ神話では「ヴィーナス」もしくは「ウェヌス」と呼ばれる。 天空神ウラノスの切り落とされた男根が吹いた泡から誕生した。 自由奔放で浮気性な性格をしているため、彼女の愛を一身に受け続けることは難しいと言われている。 ちなみに、EX技名に入っている「キュテーラ」、「キュプロス」とは彼女が西風に運ばれて行き着いた島の名前である。 台詞 被攻撃時の台詞の種類がやたらと多く、扇情的な台詞も多く目立っている。 「聖なる魔法。 」 EX技 「春は恋の季節…。 恋しいわ…、今すぐ私に会いに来て!」 超EX技 「春は愛の季節…。 」 排出(通常) 「美しいって、愛よね。 」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「恋の罠に、落ちたのね。

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オレカバトル 第6章 解禁 ロキ 出現方法 入手方法 作成方法 作り方: スーパードラゴンボールヒーローズ SDBH 配列表 オレカバトルのブログ ポケモンガオーレ ポケモンGO デュエマ デュエルマスターズ

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基本、難しいことはあまり言いません。 とりあえずの取っ掛かり、カジュアルに、気軽にこのツールを楽しむためのコンテンツになれば幸いです。 何か知りたいことなどありましたら、コメント等でお知らせいただけると有り難いです。 それ以外に質問等ありましたら、お気軽になどでお寄せください(^^) TwitterID: どんな質問でもお待ちしております。 こちらのコミュニティでは、たまに生放送などを行い、初心者さんからの質問に答えたりなどもしております。 お気軽にご参加ください。 前回のMME導入の説明時に、の右上の方に 「MMEect」という文字が追加されました。 この文字をクリックしてみると、こんな表示が出ます。 一番上の、 「エフェクト割当」という部分を選択すると、下のようなウィンドウが出てきます。 これが、 エフェクト割り当てウィンドウです。 エフェクトを読み込む方法は、おおまかに二種類あります。 拡張子 「x」のエフェクトは、 アクセサリ操作パネルから読み込むか、画面に直接で読み込めます。 ですが、拡張子 「fx」のエフェクトは、このエフェクト割当ウィンドウか読み込むことが出来ません。 いわゆる 「シェーダ系」と呼ばれるエフェクトは、こちらから読み込み、シェーダを当てる…つまり エフェクトによって質感を変えたい対象(モデルやステージやアクセサリ)を選択し、それぞれ個別に割り当てていくことになります。 まず、にzeze式GUMIさんと、ゆづきさん作「球体ステージ」を読み込んだ状態で、エフェクト割当ウィンドウを表示させます。 割当ウィンドウの中はこのようになっています。 「Main」というタブが表示され、 左に 「Object」(読み込まれたモデルやステージやアクセサリやエフェクト) 右に 「Effect File」(適用されているエフェクト) が表示されます。 現在はエフェクトを何も読み込んでいないので、 「Effect File」は 「none」です。 また、読み込まれたObjectの左横にある からチェックを外すと、Objectは消えます(非表示になる)。 それでは、モデルへのエフェクト割当をやってみましょう。 この状態から。 モデル全体にシェーダを適用させる まず、シェーダを適用させたいオブジェクトをクリックして選択します。 効果がわかりやすいように、針金Pさんの「漫画シェーダ」()を適用してみます。 球体ステージには何の変化もありません。 ウィンドウを見ると、 「Effect File」の部分に「MangaShader. fx」の文字が加わっていることがわかります。 エフェクトを適用したら、エフェクト割当ウィンドウ右下の 「OK」を押せば、元の画面に戻ります。 エフェクト割当ウィンドウで設定した状態のまま、作業を続けることが出来ます。 (エフェクト割当が上手くいかなかったら、「キャンセル」で通常の画面に戻れます) の作業ファイル(pmm)全体で保存をかければ、エフェクト割当設定もそのまま保存されます。 エフェクト割当の設定が場面ごとに色々ある場合は、場面場面で個別に出力し、以外の動画編集ツールなどで編集することが必要になります。 モデルの材質ごとにシェーダを適用する(サブセット展開) ここからがエフェクト割当の本領発揮です。 モデルやアクセサリは、する際にいくつかの 材質に分けて作られます。 絵描きさんが肌や髪や服をレイヤー分けして塗るように、モデルも色や質感を分けるために 「材質」でそれぞれパーツが分かれます。 エフェクト割当ウィンドウでは、モデルやアクセサリの材質を一覧表示にすることが出来ます。 これを 「サブセット展開」と言います(サブセット=材質)。 (ここでは部位名がそれぞれ表記されていますが、モデルによっては単に「材質1」などの表記なこともあります) このように 材質分け=サブセット展開した状態にすれば、もちろん、 それぞれ個別にエフェクトを適用することが出来ます。 シェーダ系エフェクトには「肌用」「髪用」など分かれているものがあると思いますが、それらはこうしてサブセット展開し、適用するものです。 fxファイル形式のエフェクトは、このように材質分けして適用させることが出来ます。 ただ、例えば「服のえりの部分にだけシェーダをかけたいけど、材質分かれてないから服全部に適用されちゃう…」という場合には、モデルの改造が必要になりますが、ここではそれについては説明しません。 PMDエディタでの作業になるでしょう。 ところで、サブセット展開してみると、展開した材質ひとつひとつにもが付いているのがわかりますね。 ここで、球体ステージもサブセット展開してみることにします。 球体ステージは、材質4つに分かれているようです。 もちろん、ここでそれぞれを選択しエフェクト割当することが出来るのですが、 それぞれの材質のから、チェックを外してみましょう。 まず、 「0:材質0」のチェックを外します。 すると、どうやら材質0とはステージを覆っている網のようなパーツのことだったようです。 その部分だけが消えました。 のチェックを外すことで、このように「オブジェクトのパーツだけを表示させない」ことも出来ます。 動画を作っている上で「今はこの部分がちょっと邪魔になっちゃうな…」という時、モデルやステージを改造しなくても、お手軽に非表示にすることが出来るのです。 ただし… 「ハッ…ではGUMIさんのだけ非表示にするとか出来る…?」などと考えても、 大概は裏切られます。 でも、色々試してみると面白いかもしれないし…稀にちゃんと中身を作っているさんも…居るかもしれませんね! emifuwa モーションを借りてきて、自分の好きなモデルに流し込んで踊らせる。 手軽に出来ますが、モデルはそれぞれ、背の高さから腕や脚の長さ、頭の大きさ、肩幅、衣装、胸の大きさなど千差万別です。 だから、モーション制作元と完全に同じモデルを使うのでない限り、腕が頭を貫通したり、腰に当てているはずの手が浮いてしまっていたりと、修正しなければいけない箇所が出てくるのはある意味当然です。 場合によってそれぞれですが、簡単に私の場合の直し方を。 腕まわりの動きを直す 腕の動きがおかしい時は、基本的には肩から直すのが私のやり方です。 なぜかと言えば、一番動きが目立ちにくく、かつ根元にあるボーンだから。 腰にうまく手があたってないくらいなら、肩ボーンの向きを調整すればすぐに直せます。 足首を直す モーションを入れたら、なぜか足首がひっくり返ってる… そんな経験をしたことのある方は少なくないかもしれません。 足まわりのモーションは、足IK・センター・下半身・足ボーンなどの精密な調整をされ、ギリギリのバランスで成り立っているもの。 しかし、何度も言うようにモデルはみな脚の長さ・足そのものの大きさや厚さ(裸足か靴かでも厚みが違ってくるのわかると思います)、ボーンの位置などが違います。 なので、モーションを入れただけで全て完璧に上手くいくことは少ないと思ってください。 だいたいの場合は、つま先が沈んだり足首がひっくり返ったりします。 そして、これを直していくのはなかなか難しい… 手練のモーション職人でも、あまりやりたくないんじゃないかと思います。 私が勧めるのはまず 「映さない」。 つまり、先にカメラを付けてしまって、おかしい足首から先は映さないようにする。 真面目にこれはかなりおすすめです。 映さない方がラク!! どうしても直さなければいけない場合は… 私は 足IKの回転 で直しますが、人によっては 足ボーンの向き を直したり。 足首ボーンを補正的に使ったり。 まあ、先にも言ったようにセンター・足IK・足ボーン・下半身のどこかを直せば、バランスが直る確率はあります。 面倒なので、カメラで映るところだけ足IKの回転を手付けで直してしまうのが私のやり方です。 (足首ボーンをあまり使っていないモーションなら、足首ボーンで直すのもいいかも) モーション修正には 、 「手付けで直す」「フレーム位置角度補正で直す」「ボーンを多段化して直す」 など、色んなやり方があります。 ものによっては、 多段化が一番ラクだったりもします(もとの動きに変化を加えず直せるため)。 詳しく説明してくださっているところを紹介しますので、上の私のざっくりすぎる説明よりそちらをご参考に… (ぱぴこさん) (切な顔P) 上の記事を動画で説明したもの 補足:ミニキャラ・ちびキャラのモーション修正 小さくてかわいいちびモデルに、かわいく踊ってもらいたい!!! …こんな素直な気持ちでモーションを入れたのに、あらふしぎ… ボディが床に埋まる!!足が大変なことになる!! そんな思いをした方もたくさん居ることでしょう。 上でも説明しましたように、普通の等身のモデル同士でも、モーションに修正が必要になるのです。 二頭身や三頭身のモデルにモーションを入れて、不具合が出ない わけがない! だいたいの場合、ちょっとの修正では追いつかないほどのものすごい状態になるのではないかと思います。 では、ちびキャラで既存モーションでかわいく踊っている動画はどのように作られているのか。 私の場合はまず 1. MotionConverterで、モーションを調整する。 MotionConverterとは :Yuminさんが配布しているモーションデータ調整ツール。 頭身の違うモデルへモーションを入れる場合に、スケールを考慮して調整したモーションを作成してくれます。 (説明・配布場所は ) これで、センターや足の位置が補正され、パッと見はかなり直ります。 4~5頭身くらいの子供モデルなら、これで十分かもしれません。 それ以外の箇所を補正する。 頭が大きく腕が短いと、まず、「頭の上で手を叩く」というようなモーションが不可能になったりします。 腕が完全に頭にめり込んで見えなくなったりするのです。 基本的に 腕を高く上げるモーションは全て鬼門になる ので、そのあたりをどう修正していくか… 私は全部手付けで「それっぽい動き」に直します。 のような手法以外にも、フレーム位置角度補正で直す方法もあります。 こちらもリンクを紹介致しますので、参考にしてください。 異なるモデルのモーション読み込みについて( guttaliさん) (きりあさん) (きりあさん) emifuwa この項目では、生放送などをやっている時に、非常によくある質問への回答・参考リンクを並べていきたいと思います。 今回は「足首ぐるん問題」と「作成ツール紹介」。 キックをさせたい時、チアガールの足上げのような動きをさせたい時、足をウェストの位置より高くあげたい場合は、誰がどうやっても足首がぐるんと回ります。 これは構造上仕方ないことです。 ただし、モデルの足回りの動きは 「センター」「下半身」「足」「足IK」などのボーンのバランスで成り立っているものです。 モデルを人間らしい動きに近づけるべく調整すると、足首ぐるんがある程度は直ります。 モデルを横から眺めてみて、 センターの位置がおかしくないか(特にZ方向) 下半身の向きがおかしくないか(脚を高くあげれば、下半身ボーンの向きは直立ではなく前に向かって浮き上がるように傾くはず)。 この2つを直すと、足首ぐるんがややましになることが多いです。 また、 足ボーン(足IKではない)の向きを変えてみるのも良いでしょう。 それでもやはりちょっと不自然に足首が回転してしまっている、という時。 「モーションを作りたい!」場合は、なるべく「足IK」を回転させて直しましょう。 足首やつま先IKなど色々な補正方法がありますが、これらをたくさん使えば使うほど、最終的にわけがわからなくなってくる可能性があります!足IKで頑張ってみて、どうしても上手くいかない場合はそれらを使用してください(部分的に使ったあとは、それらの補正がいらなくなった場所で「」して戻すのを忘れずに!)。 最初のうちは、なるべくシンプルなボーンで作った方がわかりやすいと思うので、そう勧めるだけです。 「静止画を作りたい!」なら、どのボーンをどう使っても、その1カットで良く見えればいいと思います。 は、いわゆる 「手付け」(ツールを使わず、自分での画面を見て音を聴きながら表情モーフを調整して作る)で作成する人と、専用の便利ツールを使用して作る人がいます。 ここでは、比較的とっつきやすい便利ツールを紹介させていただきたいと思います。 MikuMikuVoice の作者・樋口さんが作ったツールで、「」でDLできます。 (VPVPの下の方、1. 6 なんちゃってツールというのがそれです) ファイルを読み込むと、青い波形が表示されます。 「再生」を押すと音声が再生されるのがわかると思います。 「+」ボタンで表示を拡大し、音声を作りたい場所で停止し、波形の上を左すると、波形の上が色…みたいな色で選択されます。 「この部分は『あ』の発音」というところを選択し、 「発音」というボックスに「あ」と入力して 「登録」すると、「あ」と書かれたボックスが表示されます。 この部分は「あ」と発音するように設定されました、という意味です。 このようにして、歌詞などの単語を入力・登録していき、最終的にvsqデータ(に読み込めるデータ)として出力することが出来ます。 説明書を読むと色々細かく出来そうなのですが、私はそれを無視して(…)ざっくりとデータを作りたい時に使用します。 とりあえず何も考えずポンと読み込むと、キーフレームが赤く選択された状態で読み込まれると思うので、「コピー」してから「削除」し、お目当ての部分のフレームに移動し、そこに「ペースト」してから微調整するのがおすすめです… 2. FaceAndLips たぶんツールとして今一番使われているのがこれではないでしょうか。 MMM開発者のMoggさんが作った、MikuMikuVoiceの多機能便利版といった感触のツールです。 特筆すべきは、 使用したいモデルをツールに直接読み込み、実際に表示させた状態で調整が出来ること。 を重ね、視野角まで調整できるようになっています。 そして、だけでなく、それ以外のまばたきや笑いなどといった表情モーフの調整も同時に出来るのが特徴です。 はこちら。 また、にて詳しく説明されていますので、ここでの説明は省略させていただきます。 私も時々このツールのお世話になっています。 VmdLip Takotuboさんが作った、 打ち込んだテキストをそのままデータとして出力してくれるツール(配布は上の動画の動画説明文より)。 (テキストはひらがなで打ち込む必要があります) 上の2つと違ってファイルを読み込んでそれを参照しながら作ることは出来ませんが、長いテキストをひらがな打ちで入れれば出来上がるのがこのツールの魅力。 こちらの記事で紹介されているように、VmdLipとFaceAndLipsの合わせ技で作るのは上手いやり方かもしれません。 (P) 主な作成便利ツールは以上です。 やりたいことによって向き不向きもあると思うので、いろいろ試してみて使いやすいものを選んでください。 慣れて原理がつかめたら、手付けにチャレンジしてみるのもいいと思います。 には、専用の 「エフェクト」が存在します。 通常は動画編集ソフトなどで付加していく特殊な効果を、上で付けてしまえるというもの。 色んな種類のものが膨大な量ありまして、職人さんたちの手で日々進化しております。 モデルに直接エフェクトをかけ、違った雰囲気にするもの。 雨を降らせたり雪を降らせたり火を燃やしたり、パーツを光らせたり、では一種類しか存在しない照明や光を調節できるものもあります。 ここでもやはりグラフィックボードの性能がモノを言います。 ノートパソコンなどだと、使えないエフェクトは少なからずあります。 また、エフェクトを多用すると自体の挙動も重くなるのが普通です。 エラーが出たり、表示されなかったり、表示が崩れたりする場合は、あきらめるか、PCを強化するしかないと思われます… MiMikuEfect(以下、MMEと略す)を使用するには、まず 本体に専用のを入れます。 d3d9. dll、MMEffect. dll、MMHack. dllを「(8. 06などバージョン名)フォルダ」の中に入れて、こういう状態にします。 そしてを起動します。 上手く行けば、 画面右上に「MMEfect」の文字が出るはずです。 これで、MMEを使える状態になりました( これをしないと、 いくらエフェクトをダウンロードして来ても使えません)。 MMEは膨大な数があるので、とても全てを紹介することなど出来ませんが…私がよく使用するもので、を入れるだけで使えるものをいくつかご紹介したいと思います。 Diffusionエフェクト 画面の中の光を拡散させるエフェクト。 なんとなくぼわっとした感じになります。 無い状態よりも雰囲気が出るため、多くの人が使用しています。 初めて入れると「おおっ!」ってなります。 使い方は、DLしてきたフォルダの中に入っている「Diffusion. x」ファイルをアクセサリ操作パネルから読み込むか、画面に直接です。 ここで使用しているのはそぼろさん作の「Diffusion7」です。 背景に何も読み込んでいない状態で入れると背景が真っ黒になりますが、。 おたもんさん作のは背景が黒くならず、そぼろさんのものほど暗い部分が強調されません。 同じ名前のエフェクトですがそれぞれ特徴があるので、その時々で使い分けてみてもいいかもです。 また、アクセサリ操作パネルの数値入力で、エフェクトの強度やぼかし範囲も設定できます。 ボケすぎだよー!と思ったら0. 5とかにしてもいいと思うし、逆に何枚か重ねがけしたりする人もいます。 軽い色調補正も出来るので、詳しくはエフェクト内のreadme・説明書を参考にしてください。 これもを画面にぶち込むだけで使えます。 見ると、モデルや背景の木々の影の部分が暗くなっていることがわかるかと思います。 こちらも、アクセサリ操作パネルの数値入力で、かかり具合を調整できます。 また、拡張子fxの 「fxファイル」というエフェクトの本体にあたるファイル(エフェクトのフォルダの中に入ってます)を書き換えることによって、更に自分好みに調整をすることが出来ます。 fxファイルは「メモ帳」で開くことが出来、たいていどこをどう書き換えればいいのか開いた中に書いてありますので、勇気を出して見てみましょう! 私もいつも使うSSAOは、自分のお気に入りのモデルの顔の影がキレイに出るように数値を調整したものになっています。 モデルやアクセサリは「 材質」というもので出来ておりまして、さんがこの材質を設定することによってモデルの色とかツヤ感とか色んなものが表現されます。 「材質」の「反射強度」という数値が110以上になっているものがスパーンと光るよ!というのがAutoLuminousです。 なんか難しいこと言ってる…><と思った人は、 さんが光るように指定したもんは、AutoLuminousを入れただけで光ると覚えましょう。 それ以外の部分を光らせようと思ったら、自分で改造するもしくは別の方法( 「エフェクト割当」を使います…のちほど記事を立てます)でないと光りません。 逆に 「光らせたくないのにスゲー光るよおおおお!」っていう時は、反射強度を低くしてあげれば光らないわけです。 光がわかりやすいよう、照明のRGB数値を全て0にし画面を暗くしています。 このモデルはAutoLuminousを入れれば指定の部分が自然に光る設定になっていますので、上のような画像になります(また、AL強という光が強く出るモーフが入っておりますのでそちらを使用しました)。 モデルまたはステージ・アクセサリのreadmeをよく読み、改造OKの場合は改造しましょう。 反射強度が110以上じゃなくても割と高めの設定だった場合、入れただけでなんとなくモデルが明るくなったりもします。 そういう場合は、簡易照明というか…うっすらモデルを明るくするために入れたりすることもあります(私だけかもしれません)。 アップのカットで顔を明るくしたい時、操作パネルでモデルの「頭」を設定したり、光りすぎる時は足首を設定したり… 例えば上の例画像では、特になにも設定せずに初期状態の「地面」に設定した状態になっていますが、これをモデルの「頭」に設定したりすると、もう少し画面が全体に明るくなったりします。 DOFエフェクト DOFというのは 「 」…わけがわからん。 簡単に言うと 「 カメラで撮影する時、どこにピントを合わせるか 」を表現できるエフェクトになります。 でそのまま表現をすると、遠いものも近いものも同じような状態で映ります。 これだと、画面に奥行きを感じにくい。 DOFを使用し、どこにピントを合わせるか決めることによって、遠くの背景がボケたり、近くにあるものがボケたりします。 一番上のDOF未使用画像は、モデルもバックの背景も同じ度合いで映っています。 二番目の、 モデルの「全ての親」ボーンにDOFを設定した画像。 モデルを中心に背景がボケているのがわかります。 ライブっぽい場面で、このモデルだけを目立たせたい!時なんかにも使います。 三番目の、 背景の中のパーツにDOFを設定した画像。 手前に居るモデルがボケています。 映画や写真なんかでもよくこういう表現を見かけるのではないでしょうか(モデルがボケるのをわかりやすくする為、かかり具合の数値を「3」に設定しています)。 三番目の画像設定時のアクセサリ操作パネルは、こんな感じになりますね。 モデルやステージ、エフェクトなどを、 どういう順番で重ねるかというものです。 また、 「一番最初に入れないと、ちゃんと表示されないよ!」「なるべく最後に入れて!」など、入れる場所を指定されているエフェクトもあります(readmeを読みましょう)。 そうでない場合は特に正しい法則性があるわけではないので、色々入れ替えてみて、仕上がりを試してみてください。 とりあえず、非常によく使われるけど、名前の意味がよくわからず初心者が??となりがちなエフェクト四種をあっさりと紹介しました。 今回はこれで… 以下、エフェクト配布者さんたちの配布先リンク(敬称略) そぼろ ビームマンP おたもん 針金P こちらの記事にて、主だったエフェクト配布へのリンクが紹介されています。 これから用にPCを新調しようと思っているなら、必ず押さえておきたいのは 「グラフィックボード」(、ビデオボード、とも言ったりします)というパーツを強化する、という点です。 グラボ強化必須! の表示は、グラフィックボードの性能にかなり依存しているからです。 ちなみに、 ノートパソコンを使用している方。 ノートには基本的に 「グラボ」は搭載されていません。 ノートにはグラボの代わりをするというやつが載っかっています。 正直、機能はグラボより劣りますし、マシンパワーの関係で、動画出力の際もデスクトップよりはスイスイ行かない部分もあります。 とは言え、ノートで素晴らしい作品を投稿されている方もいらっしゃるので、絶対デスクトップじゃなくちゃダメ!ということはありません。 とりあえずノートで色々慣れてから、どうしてももっと色々やりたい!という場合は、グラボを強化したデスクトップを購入することをおすすめします。 とは言え、学生だったり置き場の都合でノートでなければダメ、という方も少なからず居るでしょう。 現在普通に家電売り場に行き、最新のモデルを買えば、だいたいは動くと思います(ただし、「」などはインターネットなどをするのに特化した軽量ノートPCなので、をやったりするのには適しません)。 デスクトップ(もしくはゲーム用ノートパソコン)を購入する場合。 で購入すれば、結構安く買えます(がわからない人は検索してみてください)。 よくわからない時は、3Dゲーム用のPCを購入すればいいんじゃないかと思います。 「ハイエンド」の上の方はややオーバースペックかも。 数値での比較としてはこちらがわかりやすいです。 ちなみに、私が今使用しているのはです。 重めのエフェクトを重ねて使う、重めのモデルを複数人使う…などしても特に問題はないレベルです。 をやるなら1050くらいでもそこそこ快適に使えるのではないかと。 選ぶ際は、 末尾にtiがついているかどうか、GTXかGTかで能力がかなり違ったりするので、気をつけましょう。 メモリに関しては、8GBあればとりあえずいいでしょう。 16GBならニコニコ。 32GBはお財布に余裕のある方。 とは言え、デスクトップのメモリ増強は案外簡単なので、最初は8GBくらいにして様子を見て、後から自分でメモリを買って挿すのもいいかもしれません。 HDD。 データを保存しておく領域。 出力した動画素材は非常に容量が大きくなるので、多いに越したことはありません。 2TBあればたぶんほぼ安泰。 後から外付けHDDを購入し、それを専用にしてもいいかも。 HDDの空き容量が少なかったりすると、動画出力時のクオリティに関わって来ます。 少ないよりは多い方がいいです。 重いエフェクトをバンバン乗っけてもほぼ平気。 20万以上だともう好きにしてって感じです。 ご自身の予算と相談して、決めましょう。 それ以外で必要な機能がある場合は、気を付けて選択してください。 ブルーレイドライブが欲しいー、とかOfficeはどうしても要るー、とかになるとその分はカスタマイズで付けることになります。 「モーショントレースしたい。 そんなに手のかかった動画とか作らない…」 「したい。 動画を作るよりそっち」 という方は、ここまで高スペックにする必要はありません。 特に、よく聞かれるのですが、 するだけならそれほど高いスペックは必要ないです。 ノートで作業して特に問題ない、というさんも多数。 CPUは自分でどうにかするのはなかなか難しいので、CPUは最新にしてグラボやメモリはそこそこ…という手もあります。 いま現在デスクトップを使っていて、グラボの差し替えが可能ならば、それだけどうにかすればとりあえずはいい、ってこともあるかもしれません。 CPU: 2. 0GHz メモリ:3G グラボ: HD 2400XT(128MB) OS: Home Edition(32bit のver:5. 22a 値:8 重たいモデルは読み込むとが強制終了する上にまともに表示されませんでしたが、軽いモデルなら問題なく扱えました。 MMEはその頃まだありませんでした。 出力した画質もまあまあ。 その環境で一ヶ月モーショントレスして、で初めてあげた動画がこれ。 拙い作品ですが、はじめて一ヶ月でも、モーショントレスしてこのくらいは出来るよという基準に。 3Dゲームやるならこれ!みたいなコースでカスタマイズ。 CPU:i7 CPU870 2. グラボ: GTX465(1024MB HDD:2TB OS: Professional(64bit) のver:7. 25と7. 39を併用 pmxモデル使用時のみ7. 39 値:170~180 この時は、上ならどんなステージどんなモデルどんなエフェクトも読み込みにほぼ問題なく、上で再生してもカクカクしませんでした。 当時、最もモデルとステージとエフェクトを読み込んでいる動画はこれ。 重さも感じません。 (pmmファイルを開く時だけ三十秒くらいかかるかな?) ただし、こちらの動画。 モデルを28人読み込んで踊らせているもの。 MMEは未使用ですが、これはさすがに重いです。 上で再生する時、物理演算を切らないとコマ送りになってしまいます。 編集時は常に物理を切って作業(それでも再生すると、ややコマ送り風味に)、出力時のみ物理オンにします。 なによりモデルの人数がネックなのでしょう。 これ以上人数を増やすと、物理を切っても完全にコマ送り再生になります。 pmmファイルを開く時は2分くらいかかります。 以上で紹介した動画3本、いずれものみで出力したもので、動画編集ソフトは一切使用していません。 「ココロ」はモデルやステージの表示非表示切り替えを駆使して製作しています(動画編集ソフトを使った方が、たぶん楽に作れる気がしますが…)。 ついでに ノートパソコン での再生チェックも。 ほぼインターネット閲覧くらいしか使用しないノートパソコンを一台所持しているのですが、そちらでの動作はこんな感じ。 39 値:25~30 スペックはそう低くないように見えますが、オンボのせいかは大幅に低下。 画面表示も、がオフになっているような残念画質です。 試しに上の「ココロ」のファイルを再生してみましたが、若干コマ送り風味になり、いくつかのエフェクトは表示されていない感じ。 aviファイルを出力しようとしたら、(デスクトップに比べて)超スロー出力な上に、途中で止まりました…(^^;) 製作環境は人それぞれなので、十分使えるのに無理して新しいPCを買うことはないと思いますが、さすがに起動できない、モデルを動かすのにも動作が重くてイライラする…となるとなかなか作業も続け辛いと思いますので、お財布に余裕があり、どうしてもやりたい!ということであれば、買い替えをおすすめします!(^^) emifuwa 初めてをダウンロードし、モデルを読み込めるようになっても、それからどうしたらいいの? 自分でモデルを動かしてみたいけど、 関節が変な方向に曲がったり、 足がどうやっても上がらない! そんなあなたのために、基礎の基礎!の かんたんポージングにチャレンジしてみましょう! ポーズ: 再生ボタンを押しても動かない、 フレーム1枚分だけの「ポーズ」。 ポーズデータとして保存される。 全身のものもあれば、手をグーにしたりパーにしたりなどの部分的なものもある。 モーション: 再生ボタンを押すと動く、 複数のフレームに渡った「モーション」。 モーションデータとして保存される。 今回作っていくのは 「ポーズ」です。 それでは、下準備から。 お手本となる画像はこちら。 zezeミクさんに、カンフーポーズをやってもらいました(3巻表紙の中国さんのポーズを元にしています)。 を起動し、好きなモデルを読み込みます。 ポージングのお手本となる画像を、画面の中に ドラッグ・アンド・ドロップでひょいと放り込みます。 放り込んだ画像を、 ポージングしやすい位置に移動します。 Ctrlキーを押しながら、画面右上の緑色の十字マークを操作することによって 画像の移動、 虫眼鏡マークで 拡大縮小が出来ます。 さてこれで準備が出来ました。 さっそくモデルを動かしていきましょう。 (ボーンの操作方法がわからない方はこちら) まず、 どのボーンから動かすか。 一般的に、ボーンは 中心になるもの・や重心になるものから徐々に末端へと言われていますが、モーション作成時はともかく、ポージング・静止画の時はそこまで厳密に考える必要はありません。 適当に好きなところから動かしましょう。 とは言え、体の向きが合ってない状態から腕などを作ってしまうと、あとで結局向きを変えないといけなくなります。 なので今回は、 体の向きを決める上半身・下半身ボーンから作っていくことにします。 まず上半身ボーンを選択。 ショートカットCもしくは、モデル操作パネル「選択」を押して、直接モデルのおへそのあたりにあるボーンを選択してもいいです。 回転ハンドルでもいいし、画面右下の「回転アイコン」(上の一列)を使ってもいい。 回転アイコンで動かすなら、Yで回して、Zで少し持ち上げる感じでしょうか。 向きが決まったら、忘れず Enterキーを押して「登録」してください。 ボーンを動かしたらキーを登録しないと、すべては水の泡になってしまいます… 左のフレーム操作パネルを見て、キーが登録されていることを確認してください。 次は下半身ボーンです。 X・Y・Zすべての方向に調整が必要になりますね。 下半身ボーンの向きは、特にモーションを作る際には非常に重要になってきます。 スカートをはいたキャラクターだと下半身ボーンの向きがわかりにくい場合もありますが、可能な限り、ベルトの向きなどを良く見て正確に下半身の向きを付けてください。 下半身ボーンは、 下半身から下すべてのポージングのバランスを決定する重要なボーンなのです。 まあ、ポージングや静画の時は、 それっぽくなってりゃそれでいいです。 調整はあとからいくらでも出来ます。 とりあえずは飛ばしてもいい豆知識・ 「標準ボーンと準標準ボーン」 上半身・下半身ボーンは「 標準ボーン」と呼ばれる基本のボーンなので、人型のモデルにはたいてい入っています。 また、モデルによっては「上半身2ボーン」や「腰ボーン」というものが一緒に入っているものもあるかもしれません。 これらは「 準標準ボーン」と呼ばれるもので、 標準ボーンだけでは難しい動きをさせたい場合にモデルに付加し、動きの自由度を上げるためのものです。 モデルによっては最初から入っているものもありますし、入っていないなら「PMDエディタ/PMXエディタ」というモデルデータを改造するためのツールで付加する必要があります(これらのツールは、起動さえ出来てしまえばこの手のボーン付加改造は割と簡単に出来ます)。 そのため、準標準ボーンを使って作ったポーズやモーションデータを、準標準ボーンが入っていないモデルに流し込むと、変なポーズや動きになってしまうことがあります。 ボーンが足りない状態なわけですから、当たり前ですね。 モーション作成者が作った通りのモーションを再現するためには、モーションデータに付属の説明書をよく読み、指定のボーンは必ず付加しましょう。 考え方はそれぞれ、お好きなように。 準標準ボーンの例:全ての親・上半身2・腰・腕捩・手捩・グルーブなど emifuwa.

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