富士見 ファンタジア。 富士見ファンタジア文庫とは (フジミファンタジアブンコとは) [単語記事]

富士見ファンタジア文庫(ライトノベル、画集)の作品一覧

富士見 ファンタジア

こんにちは 自分が信仰してるWS上手男が思考のが大事だぞみたいな話をしてたので、BCF後からずっと使ってる8電源について書いておこうと思います。 主な目的は現時点での構築の理解度の確認と整理なので自分用といえば自分用でしょうか。 もしどこかの誰かが読んでくれて、富士見ファンタジアに関する記事が増えたり、なんか教えてくれたりしたらとても嬉しいです。 とりあえず現状のリストはこんな感じです。 発売ばらく経ってリストもほぼ固定化されており、数枚の自由枠があるだけなので一般的なリストから大きく外れることはないと思います。 8電源富士見ファンタジアの特色 8電源富士見ファンタジアといえば、あんまり知らない人でもパワーラインめっちゃ高くてソウルマイナスイベントがあるやつというイメージがあるんじゃないかと思います。 は富士見ファンタジアの代名詞ともいえるカードであり、パワー高くてソウルマイナスしてくるイベントがあるやつっていう認識で大体合ってます。 このカードを最も強く使える構築が8電源構築であり、富士見ファンタジアのカードプールも1ブースターでありながら2種類の電源と電源用のカードが多いことから富士見ファンタジアと言えば8電源、8電源と言えば富士見ファンタジア これはやや盛りかもしれない みたいなとこがあります。 これらの強みについて詳しく書いていきます。 優秀なものだと10500にアンコールまたは復帰テキストが付いているというのがだいたいの相場です。 11000になるガウルテキストだとアンコールなどの耐性が付かなくなります。 だからトモノリが最強ということはできませんが、少なくとも1つの要素において最も優れているカードではあります。 トモノリを越えるためには追加のカードが必要であり、電源デッキの中でメインアタッカーのパワーラインが最も高いというのは他の電源デッキに対してとても有利に働く要素です。 逆に電源以外のデッキ目線だと基本的に踏めないのは変わらないため、少しだけ高いパワーよりも瞬間的な高打点などに耐性のある他タイトルのアタッカーに軍配が上がるでしょう。 特化しているということは同系統の相手には強く、同系統の他のものよりも対策が刺さるということです。 電源環境と言われるだけあって有利に出れる対面が多いのでそれを差し引いても強みと言えるでしょう。 ・による防御性能 撃つことができれば概ね1ターンもらうことができます。 どれだけ山が固くてもCXが全てデッキの底にあれば死にます。 ですが、ソウルが致死量に届いていなければデッキにクライマックスが1枚もなかったとしても死にません。 運の要素に頼らざるを得ない局面で確定で負けを回避できるというのは非常に大きな利点でしょう。 防御札として有名な互換や互換と比べると、あちらは攻撃やダメージそのものを止められる代わりに1枚では1面しか止まらないというところで違いがあります。 一長一短ではありますが〈踏み込めない間合い〉は盤面負けてる側がダメージ入れてゴリ押しする、という状況においては1枚で2面止めれるため確実性で勝っています。 ただし相手側のリソースに余裕がある場合はバーンなどの強力な詰めを使われてしまうため、ホラーやジャックのように瞬間的に盤面有利を取れればいいわけではなく、強力な詰めを使う余裕がなくなるほどリソースを削っている必要があります。 そういった点から、8枚の電源で早い段階から盤面有利を作る富士見ファンタジアと噛み合っており、非常に強力な要素となります。 理想的な撃ち方は相手のリソース切れの攻撃を無効化して実質的なゲームエンドに持ち込むことです。 この撃ち方ができる場合は勝ち筋として据えることができますが、そうでない場合はダメージレースを重視したりでの山崩しをするなど攻めの要素が必要になります。 ・盤面構築の早さ 電源デッキと対面した時レベル0帯で3パンして一気にダメージを稼ぐなどというプレイをする方がいると思われます。 電源というCXは非常に強力な効果ですが、強く使うためには控えに電源から踏み倒して強力なキャラが必要という条件があります。 つまり準備が整う前にダメージレースで優位に立っておけばCXを張ってもソウルが伸びず、電源で釣ったアタッカーが動くのは1ターン後という電源の欠点を突いて勝利することができるため、レベル0帯でスピードゲームを仕掛ける方が多いと思います。 この欠点は当然富士見ファンタジアでも同様であり、早い段階で大量にダメージを貰うのはかなり厳しく、ソウルが伸びるCXがない分より顕著に響きます。 ですが、準備が必要であるという欠点に関しては他の電源デッキよりも優れています。 〈か弱き 半兵衛〉はストックを使わずに控えを肥やすことができ、他の電源デッキとは一線を画した早さでの準備ができます。 〈踏み込めない間合い〉や各種カウンター、アタッカーの回収など拾える範囲もかなり優秀です。 また、コストがクロックなため、0-6で効果を使ってトモノリを釣るということもでき、かなり早い段階で相手にチャンプアタックを強要する面を作ることができます。 こういった盤面構築の早さが相手が楽できる時間を減らし、〈踏み込めない間合い〉の価値も高めてくれます。 ・レベル0のテキスト持ちキャラ ストックさえあればいつでも相手のストックをかき乱すことができます。 がんばれパンはレベル2で撃てるからレベル3でしか使えないデッキよりもケアがしにくいというのは有名な話だと思います。 がんばれパンを撃たれると厳しいタイプのデッキを使っている方は撃たれそうになる時にできる限り有効に撃たれないようなケアをすると思います。 しかし信奈はレベル0なのでいつでも撃てます。 実際にはコストが重いためある程度タイミングは選びます。 相手からすればコストが重い代わりにがんばれパンよりもケアがしにくいキャラなので、カードプールにあるだけで動きにくいですね。 前述のや、盤面完成の早さと信奈のいつでも撃てるがんばれパンというように常に相手に何かしらの負担をかけ続けます。 すごい人は大丈夫かもしれませんが、人間の脳のリソースは限界があるので常に何かのケアや打点計算を強要される状況下ではミスプレイも起きやすくなると思います。 なので基本的には自分のやりたいことよりも相手に負荷をかける選択肢を優先していきます。 テンポロスを嫌っての行動はこれに反することが多いのでできる限り我慢してます。 ・1周目の山の早さ 自分が富士見ファンタジアの強みで最も評価している点はこれです。 電源デッキは山を掘るのが苦手なデッキが多く、1周目の山配置に依存する部分が結構あります。 ですが富士見ファンタジアは半兵衛によって1ターン目からの山堀り、シスナによる控えの準備と山堀りと、とにかく1周目で弱い山を晒しにくく安定感がとても高いです。 CXを引きすぎてしまっても電源は手張りで強いため問題になるのは山が弱いということだけです。 8電源富士見の強みは上記のようなものになると思います。 自分はこれらの強みを活かすことを意識した構築にしています。 構築について ほとんどのリストでこれらのパーツが確定で採用されています。 たまになどを採用して扉電源型のようなリストに寄ってるものもありますが、そちらはそちらで構築の思想が違うので置いておきます。 まずは上記のカードについてです。 テンプレのカードだけあって前項の強みについてを読んでいれば特に説明のいらないカードがほとんどなので軽く書きます。 ヒール、盤面無敵、対応強い、ソウル2なのもめちゃくちゃ強い、クロックからの赤発生源と一切減らす理由がないので4確定枠。 早出しヒール。 おまけテキストも実はちょくちょく使いどころがあったりして悪くない。 だいたいの場合3枚だけど2枚にして他のヒールを取ってる方もいるので確定枠なのは2枚。 正直連動が入ってるのは見たことないけどCX構成に関わらず富士見ファンタジアならほぼ採用されている。 2枚目までならアリな枠。 デカい。 このデッキのカウンターは本当に打点で勝つためのカウンターなので修正値優先の35拳。 余裕があれば常に持っておきたいので2枚は確定。 3枚目からは別のカウンターを採用することが多い。 特別強いわけではないが他に使いたい1レべのアタッカーもないのでみんな4枚。 ガウルテキストなのが0で釣った時地味に強くて偉いしなんだかんだ言っても優秀。 5枚目の半兵衛。 入れられるなら2枚目以降もあるとプレイ難度が下がって楽になる。 仕事は多めだけどダブつくと盤面に出す場所が無かったりストックが無かったりで腐ることも多い。 貴重なメインで手札を切る手段なので1枚は確定採用。 前項で書いた。 1じゃない理由は半兵衛で拾えないから。 前項でいっぱい書いた。 正直2でもいいと思うけど踏みつぶされたり電源で釣られたりと忙しくてできればハンドに持っておくと安心感があるため3採用が安定。 上記の理由と2に減らしてるリストを見たことないので3枚まで確定枠にしてます。 山集中じゃない理由は半兵衛で触れないレベル0のシステムキャラを拾うのと助太刀回収が主な役割だからです。 連動は存在を忘れてもほぼ問題ないレベルですが、一応覚えておくと使うときも極稀にあります。 0のメインアタッカー。 1周目の山が早いのが強みなので4積みでガンガン掘ります。 ハンドを切るのと3ルックで控えに電源で釣るキャラを用意できます。 確山の処理や青発生、半兵衛で拾えないキャラを探すなど多くの役割があり非常に使いやすいですが、あまり盤面に出しすぎると相手に楽をさせてしまうのでそこはしっかり考えて出す必要があります。 前項で書きました。 撃ち方はどういう勝ち方を目指すかで変わるので、中盤以降しっかりとゲームプランを立てておく必要があります。 これを撃つことをゴールにしてしまうと相手の山が強い場合普通にシケて終わります。 ミリオンライブの覚醒アイテムとはここが違いますね。 残りの7枚の枠についてですが、概ね以下のようになります。 自分が採用してるカードの採用理由を書いていきます。 ストックの節約と盤面の立て直しが主な役割。 単体で行き14000出るのもとても優秀。 瞬間的な高打点や風アイコンで崩された返しの立て直しに重宝するカードであり、相手を楽させないためのカード。 ソウルパンプで打点調整もできるので、相手によっては余裕があれば半兵衛で序盤から拾って抱え続けることもある。 パワーゴリ押しだけじゃないのが富士見ファンタジアのいいところ。 キャラもカードも推し。 アーシアは電源で盤面に出してしまうのと、空き盤面ができにくいことからハンドを維持できる置きヒールが優秀。 1周目が弱い場合は半兵衛で山を削り切った後、レベル2帯で美九でヒールして耐久して捲る試合もかなり多いです。 2500パンプもたいていの盤面を踏めるので超優秀。 待機は助太刀でだいたい弾けるし、行きで踏めない場合の方がダメージレース的にもリソース的にも厳しいので、真冬ではなく行きでしっかり踏んでいく美九を選択。 あまり採用されていない枠。 上手い人がよくやる0はシステムキャラで流すみたいなのが苦手なのでアタッカーは少し厚めに取りたい派。 移動を採用する人が多いが序盤から少しでも相手のリソースを削る意識でこちらを採用。 相殺は減ってきている印象だし、相殺でも1:1交換にはなるので最低限の仕事はしてくれる。 の不愉快正面移動だったり流行ってるサンシャインの正面移動に対しても強くてこっち推し。 持てると強いが2枚目以降は本当に要らないので持てたらいいなぁという気持ちの1枚採用で赤発生源。 ルミアの早出しと電源を無駄なく使えるのと、詰めで非常に重宝するトップチェックが便利。 こいつのソウルパンプでダメージレースを捲る試合もあるので結構お気に入りの1枚。 若干20カウンターと悩んでいる枠。 4枚カウンターの枠作れたら困らないんですけどね。 行きでも使える点と2面守れる可能性があるという点を評価しての採用。 20カウンターはコストがかからないのがいいところだけどレベル1帯でトモノリを守りたい場面もほぼ無いので。 相手によっては本当に一切撃ちどころが無かったりするのでやはり一長一短。 終わりに とても長くなってしまいました。 WSってあんまり記事書いてくれたりする人いないですよね。 人気タイトル以外は特に。 富士見ファンタジア使い始めたころはびっくりするくらい勝てなくて、あるブログを読んだおかげでだんだん勝てるようになったので上手い人はもっとたくさん書いてくれると嬉しいです。 富士見ファンタジアはタイトルが好きなので電源に限らず記事を書いてくれると嬉しいです。 終わります。 milkyomochi.

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富士見ファンタジア文庫

富士見 ファンタジア

こんにちは 自分が信仰してるWS上手男が思考のが大事だぞみたいな話をしてたので、BCF後からずっと使ってる8電源について書いておこうと思います。 主な目的は現時点での構築の理解度の確認と整理なので自分用といえば自分用でしょうか。 もしどこかの誰かが読んでくれて、富士見ファンタジアに関する記事が増えたり、なんか教えてくれたりしたらとても嬉しいです。 とりあえず現状のリストはこんな感じです。 発売ばらく経ってリストもほぼ固定化されており、数枚の自由枠があるだけなので一般的なリストから大きく外れることはないと思います。 8電源富士見ファンタジアの特色 8電源富士見ファンタジアといえば、あんまり知らない人でもパワーラインめっちゃ高くてソウルマイナスイベントがあるやつというイメージがあるんじゃないかと思います。 は富士見ファンタジアの代名詞ともいえるカードであり、パワー高くてソウルマイナスしてくるイベントがあるやつっていう認識で大体合ってます。 このカードを最も強く使える構築が8電源構築であり、富士見ファンタジアのカードプールも1ブースターでありながら2種類の電源と電源用のカードが多いことから富士見ファンタジアと言えば8電源、8電源と言えば富士見ファンタジア これはやや盛りかもしれない みたいなとこがあります。 これらの強みについて詳しく書いていきます。 優秀なものだと10500にアンコールまたは復帰テキストが付いているというのがだいたいの相場です。 11000になるガウルテキストだとアンコールなどの耐性が付かなくなります。 だからトモノリが最強ということはできませんが、少なくとも1つの要素において最も優れているカードではあります。 トモノリを越えるためには追加のカードが必要であり、電源デッキの中でメインアタッカーのパワーラインが最も高いというのは他の電源デッキに対してとても有利に働く要素です。 逆に電源以外のデッキ目線だと基本的に踏めないのは変わらないため、少しだけ高いパワーよりも瞬間的な高打点などに耐性のある他タイトルのアタッカーに軍配が上がるでしょう。 特化しているということは同系統の相手には強く、同系統の他のものよりも対策が刺さるということです。 電源環境と言われるだけあって有利に出れる対面が多いのでそれを差し引いても強みと言えるでしょう。 ・による防御性能 撃つことができれば概ね1ターンもらうことができます。 どれだけ山が固くてもCXが全てデッキの底にあれば死にます。 ですが、ソウルが致死量に届いていなければデッキにクライマックスが1枚もなかったとしても死にません。 運の要素に頼らざるを得ない局面で確定で負けを回避できるというのは非常に大きな利点でしょう。 防御札として有名な互換や互換と比べると、あちらは攻撃やダメージそのものを止められる代わりに1枚では1面しか止まらないというところで違いがあります。 一長一短ではありますが〈踏み込めない間合い〉は盤面負けてる側がダメージ入れてゴリ押しする、という状況においては1枚で2面止めれるため確実性で勝っています。 ただし相手側のリソースに余裕がある場合はバーンなどの強力な詰めを使われてしまうため、ホラーやジャックのように瞬間的に盤面有利を取れればいいわけではなく、強力な詰めを使う余裕がなくなるほどリソースを削っている必要があります。 そういった点から、8枚の電源で早い段階から盤面有利を作る富士見ファンタジアと噛み合っており、非常に強力な要素となります。 理想的な撃ち方は相手のリソース切れの攻撃を無効化して実質的なゲームエンドに持ち込むことです。 この撃ち方ができる場合は勝ち筋として据えることができますが、そうでない場合はダメージレースを重視したりでの山崩しをするなど攻めの要素が必要になります。 ・盤面構築の早さ 電源デッキと対面した時レベル0帯で3パンして一気にダメージを稼ぐなどというプレイをする方がいると思われます。 電源というCXは非常に強力な効果ですが、強く使うためには控えに電源から踏み倒して強力なキャラが必要という条件があります。 つまり準備が整う前にダメージレースで優位に立っておけばCXを張ってもソウルが伸びず、電源で釣ったアタッカーが動くのは1ターン後という電源の欠点を突いて勝利することができるため、レベル0帯でスピードゲームを仕掛ける方が多いと思います。 この欠点は当然富士見ファンタジアでも同様であり、早い段階で大量にダメージを貰うのはかなり厳しく、ソウルが伸びるCXがない分より顕著に響きます。 ですが、準備が必要であるという欠点に関しては他の電源デッキよりも優れています。 〈か弱き 半兵衛〉はストックを使わずに控えを肥やすことができ、他の電源デッキとは一線を画した早さでの準備ができます。 〈踏み込めない間合い〉や各種カウンター、アタッカーの回収など拾える範囲もかなり優秀です。 また、コストがクロックなため、0-6で効果を使ってトモノリを釣るということもでき、かなり早い段階で相手にチャンプアタックを強要する面を作ることができます。 こういった盤面構築の早さが相手が楽できる時間を減らし、〈踏み込めない間合い〉の価値も高めてくれます。 ・レベル0のテキスト持ちキャラ ストックさえあればいつでも相手のストックをかき乱すことができます。 がんばれパンはレベル2で撃てるからレベル3でしか使えないデッキよりもケアがしにくいというのは有名な話だと思います。 がんばれパンを撃たれると厳しいタイプのデッキを使っている方は撃たれそうになる時にできる限り有効に撃たれないようなケアをすると思います。 しかし信奈はレベル0なのでいつでも撃てます。 実際にはコストが重いためある程度タイミングは選びます。 相手からすればコストが重い代わりにがんばれパンよりもケアがしにくいキャラなので、カードプールにあるだけで動きにくいですね。 前述のや、盤面完成の早さと信奈のいつでも撃てるがんばれパンというように常に相手に何かしらの負担をかけ続けます。 すごい人は大丈夫かもしれませんが、人間の脳のリソースは限界があるので常に何かのケアや打点計算を強要される状況下ではミスプレイも起きやすくなると思います。 なので基本的には自分のやりたいことよりも相手に負荷をかける選択肢を優先していきます。 テンポロスを嫌っての行動はこれに反することが多いのでできる限り我慢してます。 ・1周目の山の早さ 自分が富士見ファンタジアの強みで最も評価している点はこれです。 電源デッキは山を掘るのが苦手なデッキが多く、1周目の山配置に依存する部分が結構あります。 ですが富士見ファンタジアは半兵衛によって1ターン目からの山堀り、シスナによる控えの準備と山堀りと、とにかく1周目で弱い山を晒しにくく安定感がとても高いです。 CXを引きすぎてしまっても電源は手張りで強いため問題になるのは山が弱いということだけです。 8電源富士見の強みは上記のようなものになると思います。 自分はこれらの強みを活かすことを意識した構築にしています。 構築について ほとんどのリストでこれらのパーツが確定で採用されています。 たまになどを採用して扉電源型のようなリストに寄ってるものもありますが、そちらはそちらで構築の思想が違うので置いておきます。 まずは上記のカードについてです。 テンプレのカードだけあって前項の強みについてを読んでいれば特に説明のいらないカードがほとんどなので軽く書きます。 ヒール、盤面無敵、対応強い、ソウル2なのもめちゃくちゃ強い、クロックからの赤発生源と一切減らす理由がないので4確定枠。 早出しヒール。 おまけテキストも実はちょくちょく使いどころがあったりして悪くない。 だいたいの場合3枚だけど2枚にして他のヒールを取ってる方もいるので確定枠なのは2枚。 正直連動が入ってるのは見たことないけどCX構成に関わらず富士見ファンタジアならほぼ採用されている。 2枚目までならアリな枠。 デカい。 このデッキのカウンターは本当に打点で勝つためのカウンターなので修正値優先の35拳。 余裕があれば常に持っておきたいので2枚は確定。 3枚目からは別のカウンターを採用することが多い。 特別強いわけではないが他に使いたい1レべのアタッカーもないのでみんな4枚。 ガウルテキストなのが0で釣った時地味に強くて偉いしなんだかんだ言っても優秀。 5枚目の半兵衛。 入れられるなら2枚目以降もあるとプレイ難度が下がって楽になる。 仕事は多めだけどダブつくと盤面に出す場所が無かったりストックが無かったりで腐ることも多い。 貴重なメインで手札を切る手段なので1枚は確定採用。 前項で書いた。 1じゃない理由は半兵衛で拾えないから。 前項でいっぱい書いた。 正直2でもいいと思うけど踏みつぶされたり電源で釣られたりと忙しくてできればハンドに持っておくと安心感があるため3採用が安定。 上記の理由と2に減らしてるリストを見たことないので3枚まで確定枠にしてます。 山集中じゃない理由は半兵衛で触れないレベル0のシステムキャラを拾うのと助太刀回収が主な役割だからです。 連動は存在を忘れてもほぼ問題ないレベルですが、一応覚えておくと使うときも極稀にあります。 0のメインアタッカー。 1周目の山が早いのが強みなので4積みでガンガン掘ります。 ハンドを切るのと3ルックで控えに電源で釣るキャラを用意できます。 確山の処理や青発生、半兵衛で拾えないキャラを探すなど多くの役割があり非常に使いやすいですが、あまり盤面に出しすぎると相手に楽をさせてしまうのでそこはしっかり考えて出す必要があります。 前項で書きました。 撃ち方はどういう勝ち方を目指すかで変わるので、中盤以降しっかりとゲームプランを立てておく必要があります。 これを撃つことをゴールにしてしまうと相手の山が強い場合普通にシケて終わります。 ミリオンライブの覚醒アイテムとはここが違いますね。 残りの7枚の枠についてですが、概ね以下のようになります。 自分が採用してるカードの採用理由を書いていきます。 ストックの節約と盤面の立て直しが主な役割。 単体で行き14000出るのもとても優秀。 瞬間的な高打点や風アイコンで崩された返しの立て直しに重宝するカードであり、相手を楽させないためのカード。 ソウルパンプで打点調整もできるので、相手によっては余裕があれば半兵衛で序盤から拾って抱え続けることもある。 パワーゴリ押しだけじゃないのが富士見ファンタジアのいいところ。 キャラもカードも推し。 アーシアは電源で盤面に出してしまうのと、空き盤面ができにくいことからハンドを維持できる置きヒールが優秀。 1周目が弱い場合は半兵衛で山を削り切った後、レベル2帯で美九でヒールして耐久して捲る試合もかなり多いです。 2500パンプもたいていの盤面を踏めるので超優秀。 待機は助太刀でだいたい弾けるし、行きで踏めない場合の方がダメージレース的にもリソース的にも厳しいので、真冬ではなく行きでしっかり踏んでいく美九を選択。 あまり採用されていない枠。 上手い人がよくやる0はシステムキャラで流すみたいなのが苦手なのでアタッカーは少し厚めに取りたい派。 移動を採用する人が多いが序盤から少しでも相手のリソースを削る意識でこちらを採用。 相殺は減ってきている印象だし、相殺でも1:1交換にはなるので最低限の仕事はしてくれる。 の不愉快正面移動だったり流行ってるサンシャインの正面移動に対しても強くてこっち推し。 持てると強いが2枚目以降は本当に要らないので持てたらいいなぁという気持ちの1枚採用で赤発生源。 ルミアの早出しと電源を無駄なく使えるのと、詰めで非常に重宝するトップチェックが便利。 こいつのソウルパンプでダメージレースを捲る試合もあるので結構お気に入りの1枚。 若干20カウンターと悩んでいる枠。 4枚カウンターの枠作れたら困らないんですけどね。 行きでも使える点と2面守れる可能性があるという点を評価しての採用。 20カウンターはコストがかからないのがいいところだけどレベル1帯でトモノリを守りたい場面もほぼ無いので。 相手によっては本当に一切撃ちどころが無かったりするのでやはり一長一短。 終わりに とても長くなってしまいました。 WSってあんまり記事書いてくれたりする人いないですよね。 人気タイトル以外は特に。 富士見ファンタジア使い始めたころはびっくりするくらい勝てなくて、あるブログを読んだおかげでだんだん勝てるようになったので上手い人はもっとたくさん書いてくれると嬉しいです。 富士見ファンタジアはタイトルが好きなので電源に限らず記事を書いてくれると嬉しいです。 終わります。 milkyomochi.

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